در دنباله آشنايي و بررسي سير تکاملي يک موتور بازي نمونه (Unreal Game Engine) :
نسخههاي گوناگون Unreal Engine
1 – موتور بازي Unreal Engine 1.3
نخستين نسخه کاربردي اين موتور بود که در سال 1998 ارائه شد. امکانات اصلي اين موتور عبارت بودند از: رندر کردن، تعريف برخوردها، هوش مصنوعي، تعريف مرئي بودن اشيا، امکانات شبکه و مديريت سيستمهاي فايلي. اين موتور براي ساخت بازيهاي Unreal و Unreal Tournament مورد استفاده قرار گرفت. از طرفي اين نسخه از امکانات Open GL و Direct 3Dنيز پشتيباني ميکرد. شايد مهمترين علت فراگير شدن اين موتور، معماري خاص و سادگي کدنويسي در آن بود. يکي از پيشرفتهاي اين موتور نسبت به موتورهاي قبلي، اضافه شدن امکانات مربوط به بازي در شبکه بود که باعث شد نسل بعدي موتورهاي بازي، با درک لزوم وجود اين ابزار از آن تقليد کنند.
2 – موتور بازي Unreal Engine 2
اين موتور که در واقع نسل دوم موتورهاي Unreal محسوب ميشود، براي نخستينبار در ساخت بازي American Army مورد استفاده قرار گرفت. مهمترين تفاوت اين نسخه، بازينگري و تدوين دوباره روشهاي رندر کردن آن بود. همچنين اين موتور با استفاده از SDK كار ما را براي شبيهسازي عناصر فيزيكي، نحوه تعريف قوانين فيزيکي بازي ارتقا داد و از آن در بازيهايي مانند Unreal 2003 و Unreal ChampionShip استفاده شد. با توجه به ورود کنسولهاي جديد به بازار و پرطرفدار شدن آنها، بسياري از عناصر موتور بازي نيز ارتقا پيدا کردند و از طرفي اين نسخه از کنسولهاي PS2، Game Cube و Xbox نيز پشتيباني ميکرد. نسخه ارتقا يافته Unreal Engine 2.5، فيزيک مربوط به وسائل نقليه را نيز در طراحي بازيها دخيل کرد.
![موتورهاي بازي، از صفر تا صد (قسمت دوم)](/userfiles/Article/1390/09/01/56991.JPG)
شكل 2 - صحنه اي از محيط نرم افزار Game Maker
![موتورهاي بازي، از صفر تا صد (قسمت دوم)](/userfiles/Article/1390/09/01/56992.JPG)
شكل 3- نمونه بازي ساخته شده با Game Maker
3- موتور بازي Unreal Engie 3
اين نسخه براي استفاده توسط DirectX 9/10/11 در کامپيوترهاي شخصي و Xbox 360 و PS3 طراحي شد. باز هم روشهاي محاسباتي مربوط به رندر کردن ارتقا يافت. در روش رندر کردن اين موتور، روشهايي مانند نورپردازي پيکسل به پيکسل و سايههاي دايناميک به کار گرفته شده است. خصوصيتي که در طراحي بازيهايي مانند Gears of War 1 , 2 و Unreal Tournament 3 مورد استفاده قرار گرفت. بسياري از شرکتهاي بزرگ، جزء حاميان مالي و مصرف کنندگان اين موتور بازي محسوب ميشوند. از جمله شرکت هايي مانند Atari، Activision، Capcom، Disney، Konami، Ubisoft، Sega، Sony، 3D Realm و Electronic Arts. در سال 2009 نيز برخي از اجزاي اين موتور مورد بازبيني قرار گرفته و ارتقا يافتند. از جمله اين موارد ميتوان به نكتههايي زير اشاره کرد:
1 – نورپردازي استاتيک با کيفيت بالا ياHigh Quality Static Lighting
2 – سايه دهي نرم و بدون کناره يا Soft Shadowing
3 – اضافه کردن جلوههاي ويژه انكسار و شکست نور در مشهاي استاتيک يا Fracture Effecting
4 – تعيين دقيق محدودههاي تداخل رنگ يا Color Bleeding
5 – تعريف دقيق فيزيک اجسام نرم و بدن يا Soft Body Physics
6 – شبيهسازي جمعيت (Crowd Simulation)
هر چند استفاده از Unreal Engine 3 براي طراحي بازي و طراحان مراحل بازي (Level Designers) امکانپذير بوده و هست، اما در صورتي که طراح بخواهد بازي خود را منتشر کند، مطابق قوانيني که شرکت سازنده در سال 2009 وضع کرد، طراحان بايد مبلغ 99 دلار به علاوه 25 درصد از فروش بازي را ( به شرط فروش بالاي 50 هزار دلار ) به شرکت طراح موتور بازي پرداخت کنند.
![موتورهاي بازي، از صفر تا صد (قسمت دوم)](/userfiles/Article/1390/09/01/56993.JPG)
شكل 4- محيط بازي Oblivion
![موتورهاي بازي، از صفر تا صد (قسمت دوم)](/userfiles/Article/1390/09/01/56994.JPG)
شكل 5- محيط بازي FallOut
آينده Unreal Engine
مارک رين ( Mark Rein)، از مديران ارشد شرکت Epic Games، در سال 2005 اعلام کرد، متخصصان اين شرکت از سال 2003 مشغول کار روي نسخه جديد Unreal Engine هستند. هدف نسخه جديد، تطابق با نسل جديد بازيهاي کامپيوتري و سخت افزاري مربوط به آنها است. در حال حاضر، تيم سوئيني( Tim Sweeney)، مدير فني و از مؤسسان شرکت، مسئوليت کار روي اين پروژ را بر عهده دارد. از طرفي در سال 2006 نيز اعلام شد، اين موتور به احتمال زياد از سال 2012، با امکاناتي جديد در اختيار شرکتها و سازندگان بازي قرار ميگيرد. امکاناتي مانند:
1 – تطابق با پردازندههاي داراي بيش از 20 هسته
2 – استفاده از روشهاي رندر پيشرفته نسبت به نسخههاي قبلي
3 – متمرکز شدن بيشتر موتور بازي روي کنسولهايي غير از PC
به هر حال، با توجه به اين که نسخه چهارم Unreal Engine با نسل فعلي کامپيوترها و کنسولهاي بازي سازگار نخواهد بود و فقط روي نسل آينده بازيها و سختافزارها تمرکز دارد، ميتوان در سال 2012 و همزمان با ارائه اين موتور، منتظر تغيير و تحولي عظيم در صنعت بازيهاي کامپيوتري بود.
![موتورهاي بازي، از صفر تا صد (قسمت دوم)](/userfiles/Article/1390/09/01/56995.JPG)
منابع:
- Master Unreal Technology – Jason Busby – SAMS ( 2004)
- The Art of Game Design – Jesse Schell – MK ( 2008 )
- www.wikipedia.com
- www.gamecareerguide.com
ارسال توسط کاربر محترم سايت : alirezamazrooei