سابقه بازيهاي برجسته سه بعدي طولاني و متنوع است: خاستگاه اين بازيها به سال 1968/ 1347 برميگردد؛ زمانيکه تکنيکهاي مورد نياز براي تولد اين بازيها محدود بود و مردم هم خيلي علاقمند نبودند!
ديد سه بعدي ما نسبت به دنيا ذاتي است و زماني ايجاد ميشود که مغز دو تصوير دريافتي (که هر کدام را از يک چشم ميگيرد) را با هم ترکيب ميکند؛ اين ويژگي به ما کمک ميکند که توپ بيسبال را بگيريم، از سر راه يک گله گاو وحشي کنار برويم و (بهتر از همه اينکه) ميتوانيم از بازيهاي ويدئويي سهبعدي لذت ببريم!
شمشير داموکلس (1968)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78991.JPG)
در سال 1968، ايوان سوترلند از دانشگاه هاروارد، اولين نمايش رايانهاي برجسته را توليد کرد که به خاطر اندازه بزرگ دستگاهي که روي سر کاربر آويزان ميشد به «شمشير داموکلس» معروف شد. آزمايشهاي سوترلند در مورد دنياي مجازي در سال 1966 در آزمايشگاه لينکلن امآيتي آغاز شد و در نهايت اولين نمايشگر سه بعدي- که روي سر کاربر سوار ميشد- و اولين محيط مجازي رايانهاي- شبيه سازي يک اتاق در قاب سيمي- توليد شدند.
سگا سابراک (SubRoc) سهبعدي (1982)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78992.JPG)
در سال 1982، سگا اولين بازي ويدئويي برجسته تجاري دنيا را با نام «سابراک سهبعدي» عرضه کرد. بازي مبارزه در حصار آب با ترکيب دو تصوير، ديد بينظيري ايجاد ميکند که پريسکوپ يک زيردريايي را شبيهسازي ميکند. اين دستگاه تاثير سهبعدي برجستهاي از طريق دو نيمه شفاف و مات ديسکهاي چرخشي ايجاد ميکند. ديسکها براي انطباق با تصاوير روي صفحه نمايشگر ميچرخند بنابراين وقتي تصوير مخصوص چشم چپ روي صفحه ظاهر ميشود، ديد چشم راست توسط قسمت مات ديسک مسدود ميشود و بالعکس.
تاميترانيک سهبعدي (Tomytronic) (1983)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78993.JPG)
شرکت ژاپني اسباببازي سازي تامي، از سال 1983 توليد يک سري بازيهاي الکترونيکي دستي برجسته را آغاز کرد. هر قسمت از سري بازيهاي سهبعدي تاميترانيک شامل 2 نمايشگر السيدي جداگانه و فيلترهاي رنگي شفاف ميشد که هر کدام گرافيک متفاوتي براي هر يک از دو چشم داشت. وقتي کاربر دستگاه را- که شبيه دوربين دو چشمي بود- جلوي چشمانش ميگرفت، ميتوانست سهبعدي بودنش را به خوبي درک کند. اين بازي به قدري معروف شد که چند بازي مشابه ديگر هم در دهه 1980 توليد شد.
دستگاه سهبعديساز جيسياي وکترکس (GCE Vectrex) (1983)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78994.JPG)
اولين خروجي برجستهساز کنسول خانگي بازيهاي ويدئويي در سال 1983 براي جيسياي وکترکس توليد شد. دستگاه سهبعديساز تصوير «وکترکس»، يک گوشي سر بود که با بند روي سر بسته ميشد و يک شاترديسک مکانيکي چرخشي داشت. هر بازي سهبعدي از طريق ديسک مخصوص به خودش منتقل ميشد که تاثيري سهبعدي توليد کرده و رنگها را با انطباق ديسک در گردش و تصوير روي صفحه، شبيهسازي ميکرد. اين دستگاه سهبعديساز فروش زيادي نداشت و امروز بسيار کمياب است.
بازيهاي Square با برجستهساز قرمز- آبي (1987)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78995.JPG)
Square، توليدکننده بازيهاي ويدئويي، اولين بازيهاي برجسته نينتندو فميکم (Nintendo Famicom) را در سال 1987 توليد کرد. اول بازي «تاديبيس ديزاکوزن» (Todibase Daisakusen) به بازار آمد که در ايالات متحده با عنوان بازي سهبعدي «سريعترين دونده دنيا» (WorldRunner) رونمايي شد و بعد از آن نوبت به «ستاره بزرگراه» (Highway Star) – معروف به مسابقهدهنده بزرگ (Rad Racer) در آمريکا- رسيد. هر کدام از اين بازيها با يک جفت عينک قرمز- آبي برجستهساز عرضه ميشد که وقتي کاربر گزينه سهبعدي بازي را فعال ميکرد، تصاوير را به صورت برجسته نمايش ميداد.
سيستم سهبعدي نينتندو فميکم (1987)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78996.JPG)
در اکتبر 1987 نينتندو از سيستم سعبعدي فميکم را به عنوان کنسول بازيهاي خانوادگي رايانهاي رونمايي کرد. اين کنسول شامل يک جفت عينک با ديافراگم السيدي و يک جعبه ارتباطي مخصوص ميشد. ديافراگم السيدي از همان دستور عمل خاص شاترديسکهاي مکانيکي قديمي پيروي ميکرد اما مزيت ديافراگمهاي السيدي اين بود که نسبت به نسل پيش از خود، بيصدا بوده و احتمال خرابيشان بسيار کمتر بود. اين سيستم هرگز نتوانست عملکرد موفقي در ايالات متحده داشته باشد.
عينکهاي سهبعدي سگا (1988)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78997.JPG)
بعد از اينکه نينتندو نتوانست برتري خود را ثابت کند، سگا در سال 1988 از عينکهاي ديافراگم السيدي خود براي کنسول خانگي Japanese Mark III رونمايي کرد. اواخر همان سال، عينکها از سيستم کنترل سگا فراتر رفتند و به همتراز Mark III در ايالات متحده دست يافتند. عينکهاي سهبعدي سگا براي مدت کوتاهي سر زبانها افتاد اما نتوانست مهمان طولانيمدت کنسولهاي خانگي شود.
بازيهاي مجازي شرکت آرکيد (Arcade) (1991)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78998.JPG)
اوايل دهه 1990 وقتي شرکت ويرچوآليتي (Virtuality) بازيهاي سهبعدي شبکهاي را راه انداخت، فصل طلايي موفقيت و شهرت اين بازيها به خاطر جذابيت تصاوير برجسته و نيز مفهوم «حقيقت مجازي» (سهبعدي) آغاز شد. اين بازيها- که با دستههاي کوچکي انجام و تصاويرش از طريق يک گوشي سر برجستهساز نمايش داده ميشد- بسيار گران بودند؛ چه از نظر خريد تجهيزات و چه از نظر قيمت بازي کردن در گيمنتها که بايد حدود 5 دلار براي 2 دقيقه بازي پرداخته ميشد.
در سال 1991 بازي (Dactyl Nightmare) توسط شرکت ويرچواليتي توليد شد و در مدت زمان کوتاهي به تکنولوژي گوشي سر سهبعدي مجهز شد. هرچند اين شرکت دوام چنداني نداشت و اواخر همان دهه به کار خود پايان داد.
سگاي سهبعدي (1991)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/78999.JPG)
سگا، که از زمان پيدايش کنسول خودش در ايالات متحده همچنان در اوج بود، نميخواست در زمان طلايي بازيهاي سهبعدي فراموش شود، بنابراين پروژهاي با نام «سگاي سهبعدي» را در سال 1991 آغاز کرد. وقتي در سال 1993 از اين پروژه رونمايي کرد، نمونه اوليهاش نتوانست توجه مطبوعات را به خود جلب کند. بعد از آن هم انگ صدمه زدن به چشمهاي کودکان بر سر زبانها افتاد و سگاي سهبعدي را براي هميشه گوشهنشين کرد.
ويافايکس وان فورت (Forte VFX1) (1994)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789910.JPG)
گوشيسرهاي برجستهساز VFX1 (که السيديهاي رنگي را براي هر چشم، ترکيب کرده بود) اولين بار در سال 1994 از راه رسيدند و به خاطر ظهور اولين بازيهاي رايانهاي اول شخص مثل Doom و Descent کمي مشهور شدند اما قيمت بالايش باعث شد به يکي از تزئينات فروشگاهها تبديل شود!
پسر مجازي نينتندو (1995)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789911.JPG)
نينتندو هنوز هم زير پرچم شسکت تجاري مفتضحانه پسر مجازي، يک سيستم سهبعدي عجيب و غريب، زندگي ميکند! تنها رنگي که اين دستگاه ميتوانست نشان دهد، قرمز بود! تکنولوژي نمايش تمامرنگي در آن زمان وجود داشت اما قيمتهاي کمرشکن شرکت توليدکننده را مجبور به توليد تصويري بينظير و ارزانقيمت کرده بود. با اينکه اين کار تاثير خوبي داشت اما معمولا کاربران موقع بازي دچار ناراحتيهايي ميشدند: احساس ناراحتي در چشمها و حتي خميده شدن اندام به خاطر قوز کردن پشت دستگاه!
جگوار سهبعدي آتاري (1995)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789912.JPG)
جگوار سهبعدي، يکي ديگر از محصولات دوران طلايي واقعيت مجازي بود که هرگز به صورت دستگاه جداگانهاي براي کنسول خانگي جگوار آتاري در سال 1993 آماده نشد. مهندسان شرکت ويرچوآليتي (سازندگان بازيهاي سهبعدي آرکيد) اين دستگاه را توسعه دادند. اين دستگاه از يک السيدي دوقلوي برجستهساز تشکيل شده بود که روي سر قرار ميگرفت و يک سيستم مادونقرمز ارزان قيمت داشت. ظاهرا اين دستگاه عملکرد موفقي داشت اما جدا شدنش از گروه بازيهاي آتاري در سال 1996، به پاياني هميشگي براي آن دستگاه تبديل شد.
سوني (2002)PUD-J5A
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789913.JPG)
در سال 2002 سوني يک نمونه از گوشيسر برجستهسازي را که شهرت کمي در ژاپن داشت، با اسم بسيار ضعيف PUD-J5A روانه بازار کرد. سوني قصد داشت از آن عمدتا براي کنسول پلياستيشن 2 استفاده کند اما در نهايت مورد استقبال چند بازي ناچيز قرار گرفت. PUD-J5A هرگز در ژاپن موفقيت آنچناني کسب نکرد و به همين خاطر هيچوقت به ايالات متحده راه نيافت.
چشم جامد توبيداسيد: (2006)Konami Tobidacid Solid Eye
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789914.JPG)
بعد از شکست پسر مجازي، چند شرکت اميدوار بودند که بتوانند بازار کنسول بازيهاي برجسته را جان دوبارهاي ببخشند. در سال 2006 شرکت کونامي ژاپن جايگزين جذابتر و ارزانتري روانه بازار کرد: چشم جامد Tobidacid. اين دستگاه مقوايي ساده همراه پلياستيشنهاي کوچک و قابل حمل سوني صادر شدند و با هر نسخه از بازي متالگير اسيد 2 (Metal Gear Acid 2) توليد شدند؛ کاربران آن را تا ميکردند و آن را روي صفحه نمايشگر پلياستيشن ميگذاشتند. کونامي اين بازي را با خروجي دو تصوير توليد کرد، هر تصوير براي هر يک از چشمها در هر يک از دو نيمه نمايشگر پلياستيشن. چشم جامد هر يک از چشمها را به سمت تصوير درست هدايت ميکرد تا در نهايت باعث سهبعدي شدن تصاوير شود.
iWear VR920 شرکت وزيکس (2007)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789915.JPG)
اين گوشيسر برجستهساز که براي رايانههاي شخصي طراحي شده بود، به خاطر کيفيت بالا و قيمت مناسبش (حدودا 400 دلار)، توجه بسياري را به خود جلب کرد. اين دستگاه که قابليت توانايي حرکات سر را دارد، تصوير برجسته را از طريق دو نمايشگر السيدي کوچک رنگي ايجاد ميکند. نقد و انتقادهاي مختلف، پشتيبانيهاي محدود اين نرمافزار و تضادهاي مداوم عمومي در مورد نمايشگرهاي قابل نصب روي سر، باعث شد تا VR920 در کسب محبوبيت جهاني ناکام بماند؛ اگر اين اتفاق ميافتاد،احتمالا اين دستگاه به مشهورترين گوشيسر سهبعدي تبديل ميشد که تا به حال در ايالات متحده توليد شده است.
نماي سهبعدي انويديا (Nvidia 3D Vision) (2009)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789916.JPG)
Nvidia 3D Vision نقطه تحولي در توليد مدرنترين سيستمهاي شاتر است که براي رايانههاي شخصي طراحي شده. از سال 2009، توليدکنندگان لوازم الکترونيکي متوجه شدند نمايشگرهاي بزرگي که روي سر نصب ميشوند، بهترين راه براي تجربه تصاوير سهبعدي نيستند! بنابراين نسل جديد عينکهاي سه بعدي با ديافراگم السيدي را توليد کردند. اين بار عينکها به نمايشگرهاي السيدي با قدرت 120 هرتز دوبارهسازي تصاوير مجهز شدند؛ با اين قدرت، نمايشگرها توانستند دو تصوير را 60 بار در ثانيه نشان دهند، که به اين ترتيب لرزش آزاردهنده سيستم ديافراگمهاي قديمي برجستهساز، تا حد بسيار زيادي کاهش يافت.
پلياستيشن 3 سهبعدي ميشود (2010)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789917.JPG)
حدود يک سال پيش بود که برجستهسازي سهبعدي به بزرگترين دغدغه صنعت تبديل شد. براي دستيابي به اين هدف، سوني براي توسعه قابليتهاي سهبعدي توليدات الکترونيکياش، از تلويزيون و دوربين و دستگاههاي بلو- رِي گرفته تا پلياستيشن 3، تمام قدرتش را به کار گرفت. تازهترين کنسول بازي سوني در ژوئن 2010/ تير 89، مجهز به تازهترين سختافزارها و قابليتهاي سهبعدي شد. تولد اين نسل از برجستهسازها مرهون تلويزيونهايي است که بيشترشان با ديافراگم السيدي، با نسل جديد سهبعدي سازگار هستند.
My3D در آيفون (2010)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789918.JPG)
تب برجستهسازي سهبعدي، در سال 2010 گريبان صنعت بازي را گرفته بود. در نوامبر 2010/ آبان 89، شرکت Hasbro يک دستگاه سهبعدي به نام My3D براي استفاده در آيفون و آيپد تاچ اپل معرفي کرد. با ترکيب نرمافزارهاي خاصي که نمايشگر آيفون را به دو تصوير تقسيم ميکند، My3D هرکدام از تصاوير را به درستي، به يکي از چشمها هدايت ميکند تا ديد سهبعدي در کاربر ايجاد شود. هنوز هيچ خبري مبني بر رونمايي از My3D يا احتمال عرضه اين نرمافزار در دست نيست!
جزيره سهبعدي (2011)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789919.JPG)
حتما فکر ميکنيد که دوره بازيهاي سهبعدي آرکيد گذشته! اما سگا اخيرا بازي سهبعدي جديدي با عنوان «بزن بريم جزيره!» (Let’s Go Island) را با موضوعي سياحتي طراحي کرده که براي کساني که تا به حال پايشان را از ژاپن بيرون نگذاشتهاند، بسيار جالب است. اين بازي داراي صحنههاي آرکيد بينظيري است چراکه نمايشگر 52 اينچي آن سهبعدي است و نيازي به استفاد از عينک برجستهساز نيست. اين نمايشگرها با ايجاد موانع بسيار ريز و ميکروسکپي باعث ايجاد خطاي ديد (به خاطر زاويه نادرست چشم) شده که به چشم چپ شما فقط اجازه ديدن بخشي از نمايشگر را ميدهد و چشم راستتان هم ميتواند بقيه نمايشگر را، با احتساب زاويههاي تصوير، ببيند.
سهبعديهاي نينتندو (20111)
![عصر شکوفايي بازيهاي سه بعدي](/userfiles/Article/1390/08/03/789920.JPG)
سهبعديهاي نينتندو (که اواخرماه پيش در ايالات متحده وارد بازار شد) يک نمايشگر برجستهساز (بدون نياز به عينک) در قسمت بالا دستگاه و يک السيدي لمسي در پايين آن تعبيه کرده. مشکل عمده اين نمايشگرها که به عينک نيازي ندارند، اين است که کاربر مجبور است براي درک تاثير سهبعدي نمايشگر، مستقيما روبروي آن قرار بگيرد. تاثير «اسلايدر عميق» (depth-slider) سهبعدي بر کاربر دستگاههاي سهبعدي، ارجحيت دارد. دستگاه جديد و کوچک نينتندو، يک دوربين دوقلو در پشتش دارد که تصاوير سهبعدي را براي دستگاه عکسبرداري ميکند. در نهايت ميتوان گفت که آينده مصرفکنندگان برجستهسازهاي سهبعدي بستگي به موفقيت يا شکست دستگاههاي سهبعدي دارد؛ منتظر اخبار بعدي باشيد!
منبع:خبرآنلاين ارسال توسط کاربر محترم سايت : hasantaleb