همه چيز رنگ و بوي جديد به خودش گرفته و درست به همين دليل هم هيچ چيز مانند گذشته نيست.
بازيهاي کودکي اين روزها شکل ديگري پيدا کردهاند و اصلا جديتر هم دنبال ميشوند؛ آنقدر جدي که حتي نظر بزرگترها را هم به خودشان جلب کردهاند. در واقع بازيهاي کامپيوتري و ويدئويي در سالهاي اخير روند رشد سريعي را دنبال کرده و تعداد کاربران بيشتري را به خودشان جذب کردهاند. به عقيده اغلب کاربران بازيهاي ويدئويي، اين بازيها هيجان بيشتري نسبت به رسانههاي ديگر دارند. اين در حالي است که کارشناسان انتظار دارند روند رشد در صنعت بازيهاي ويدئويي در دهههاي آينده هم ادامه داشته باشد.
در ماه نوامبر سال 2010 بازي پر طرفدار Call of Duty: Black Ops به صورت رسمي به بازار عرضه شد. طرفداران اين بازار در کشورهاي مختلف در پشت فروشگاههاي عرضه کننده صف کشيده بودند تا زودتر به اولين نسخههاي اين بازي دسترسي پيدا کنند. از اين ميان تنها تعدادي توانستند به برنامه زنده اينترنتي رونمايي از اين بازي راه پيدا کنند. برنامه رونمايي اين بازي آنقدر جذاب و مهم بود که تبليغاتش هفتهها روي بيلبوردها، اتوبوسها و در برنامههاي تلويزيوني قرار داشت.
اين بازي در پنج روز اول عرضه آن به بازار، 650 ميليون دلار فروش کرد که به عقيده بسياري از فعالان عرصه سرگرميهاي ديجيتالي اين موفقترين معرفي يک محصول سرگرمي تا آن زمان بود. يک ماه بعد فروش اين بازي به بيش از يک ميليارد دلار رسيد. نکته جالب در اينجا اين است که Black Ops فيلم يا کتاب نبود؛ اين يک بازي ويدئويي بود و به همين دليل جالب و دور از ذهن به نظر ميرسيد. اين روند همچنان ادامه پيدا کرده است و در نهايت نسخه جديد اين بازي با عنوان Modern Warfare 3 که در روز هشتم نوامبر گذشته به بازار معرفي شد، در پنج روز اول عرضه به بازار رکورد فروش 750 ميليون دلاري را بهدست آورد. تجارت بازيهاي ويدئويي در دو دهه گذشته به تدريج از جايگاه يک صنعت خانگي بيرون آمده و به بزرگترين و پر سودترين تجارت در صنعت سرگرميهاي ديجيتال تبديل شده است.
آخرين تحقيقات انجام شده توسط شرکت تحقيقاتي و مشاورهاي (PricewaterhouseCoopers (PwC در اين مورد نشان ميدهد که بازار جهاني بازيهاي ويدئويي تا پايان سال 2010 به ارزشي در حدود 56 ميليارد دلار رسيده است. اين ميزان بيش از دو برابر ارزش صنعت موسيقي ضبط شده، بيش از يک چهارم بيشتر از تجارت مجلات و حدود سه پنجم بيشتر از صنعت فيلم شامل فروش گيشه و DVDهاست.
اين شرکت تحقيقاتي همچنين پيشبيني کرده است که بازيهاي ويدئويي تا چند سال آينده سريعترين روند رشد را در ميان رسانههاي ديگر در اختيار خواهند داشت و تا سال 2015 به فروشي برابر 82 ميليارد دلار ميرسند. اما کاربران بازيهاي ويدئويي چه کساني هستند؟ تصوير کليشهاي از يک کاربر بازيهاي کامپيوتري معمولا مربوط به پسرهاي جوان است که به سختي هم تغيير ميکند. اما اين تصوير ديگر درست نيست.
بر اساس آمار منتشر شده از سوي بنياد نرمافزارهاي سرگرمي، امروزه متوسط سن کاربران بازيهاي ويدئويي در آمريکا که بزرگترين بازار اين صنعت محسوب ميشود، 37 سال است و از ميان کاربران آمريکايي 42 درصد را زنان تشکيل ميدهند. 72 درصد از زنان خانهدار در آمريکا با بازيهاي ويدئويي سرگرم ميشوند و حتي يک سوم از کاربران بازيهاي ويدئويي در آمريکا را کاربران 50 ساله و بيشتر تشکيل ميدهند.
در حقيقت اولين نسل کاربران بازيهاي ويدئويي که با بازيهاي مرحلهاي و کنسولهاي خانگي بزرگ شدهاند، حالا وارد ميانسالي شدهاند. اين نسل که در جواني بازيهايي مانند «مهاجمان فضايي» را تجربه کردهاند، حالا سرگرمي دوران جوانيشان را به بزرگسالي الصاق کردهاند. شرکتهاي توليدکننده بازيهاي ويدئويي اما گويا براي رويارويي با مخاطبان آينده آمادهتر از رسانههاي ديگر هستند.
اين شرکتها در سالهاي اخير توانستهاند مخاطباني جديد مانند زنان، کاربران ميانسال و مسن را که هرگز تصويري از خودشان به عنوان يک گيمر در ذهن نداشتند، به خودشان جذب کنند. حالا ديگر اغلب اين کاربران جديد در حال بازي FarmVille روي فيسبوک يا Angry Birds روي موبايلهاي هوشمندشان هستند. آمريکا بزرگترين بازار بازيهاي ويدئويي است که انتظار ميرود کاربران آن تا پايان سال 2011 حدود 1/14 ميليارد دلار براي خريد بازي هزينه کنند.
اين هزينه اما گويا بيشتر براي بازيهاي مربوط به کنسولهايي مانند Xbox 360 شرکت Microsoft، PlayStation3 شرکت Sony يا Wii شرکت Nintendo صرف ميشود. کنسولها به عنوان پنجمين بازار بزرگ در صنعت بازي جهان، در بريتانيا هم حاکميت بازار بازيهاي ويدئويي را در اختيار دارند.
در بخشهاي ديگر اروپا و به خصوص آلمان بازيهاي مربوط به کامپيوترهاي شخصي محبوبتر هستند. «پيتر مور» يکي از مديران ارشد شرکت بزرگ Electronic Arts يکي از بزرگترين توليدکنندگان بازيهاي ويدئويي در جهان در اين مورد ميگويد: «پدر و مادرهاي آلماني دوست دارند مانند بچهها بازي با کنسولها را تجربه کنند، اما آنها فکر ميکنند که کامپيوترهاي شخصي ارزش آموزشي هم براي کودکانشان دارند.»
بعد از آمريکا، چين در حال حاضر دومين بازار بزرگ در صنعت بازيهاي ويدئويي است و انتظار ميرود فروش آن تا پايان سال 2011 رشد 20 درصد داشته باشد. قيمت گران کنسولهاي بازي و تهديدات امنيتي که در اين سالها شايع هم شدهاند، باعث شده تا بازيهاي آنلاين - بيشتر آنهايي که از طريق کامپيوترهاي شخصي انجام ميشوند- طرفداران بيشتري در اين کشور پيدا کنند. ژاپن که تا سال گذشته و قبل از غلبه چين بر آن، دومين بازار بزرگ بازيهاي ويدئويي در جهان بود، ايده متفاوتي براي سرگرمي دارد. در واقع مردم اين کشور سليقه متفاوتي براي سرگرم شدن دارند.
درست به همين دليل هم هست که بازيهاي ويدئويي غربي که در اغلب کشورهاي جهان فروش خوبي دارند، در بازار ژاپن چندان پرطرفدار نيستند. اين همان اتفاقي است که براي بازيهاي ژاپني در کشورهاي ديگر ميافتد؛ کسي واقعا دليل آن را نميداند.
در کشور پيشرفته کرهجنوبي که چهارمين بازار بزرگ بازيهاي ويدئويي در جهان است، بازيهاي کامپيوترهاي شخصي و بازيهاي آنلاين بسيار پرطرفدارند. اگر بخواهيم به نقاط عطف رشد صنعت بازيهاي ويدئويي بپردازيم، تاريخ سوم دسامبر 1994 اهميت بيشتري پيدا ميکند. در اين تاريخ شرکت Sony که غول صنعت لوازم مصرفي الکترونيک است، کنسول بازي PlayStation خودش را به صورت رسمي معرفي کرد. تا آن زمان تجارت کنسولهاي بازي در اختيار دو شرکت Sega و Nintendo بود که به طور گستردهاي روي کودکان و نوجوانان تمرکز کرده بودند. به اين ترتيب بود که بازيها از گرافيک خشک و تکراريشان خارج شده و طراحي و قابليتهاي متنوعتري پيدا کردند.