جستجو در محصولات

گالری پروژه های افتر افکت
گالری پروژه های PSD
جستجو در محصولات


تبلیغ بانک ها در صفحات
ربات ساز تلگرام در صفحات
ایمن نیوز در صفحات
.. سیستم ارسال پیامک ..
آموزش حرکات مهره
-(1 Body) 
آموزش حرکات مهره
Visitor 561
Category: دنياي فن آوري

علامت گذاري صفحه شطرنج

براي شناسايي علامت‌گذاري صفحه شطرنج شكل (1) را در نظر مي‌گيريم.

اين شكل معرف يك صفحه شطرنج است و چنانچه ديده مي‌شود از يك مربع 64 خانه سفيد و سياه تشكيل شده است و روي هر خانه نامي را كه معرف آن خانه است نوشته‌اند.
هر خط قائم كه ستون ناميده مي‌شود هميشه با يك حرف معرفي مي‌گردد و هر خط افقي كه عرض نام دارد هميشه داراي يك عدد خواهد بود. حرفها از چپ براست و اعداد از پايين به بالا ادامه يافته‌اند.
براي نوشتن يك حركت ابتدا علامت اختصاري مهره‌اي كه بازي خواهد شد (مگر در مورد پياده كه از نوشتن علامت اختصاري آن صرفنظر مي‌گردد) سپس خانه عزيمت و در آخر خانه مقصد نوشته مي‌شود.

وضعيت ابتداي بازي

(2)

شكل (2) را فرض مي‌كنيم.
اين شكل يك صفحه شطرنج را با وضعيت اجباري مهره‌ها در ابتداي بازي نشان مي‌دهد. مهره‌هاي سفيد در پايين شكل روي عرض‌هاي يكم و دوم مستقر مي‌شوند و مهره‌هاي سياه روي عرض‌هاي هفتم و هشتم (در بالا) قرار مي‌گيرند. صفحه شطرنج بايد طوري گذاشته شود كه نسبت به هر يك از دو رقيب (شطرنج بازها) خانه مربع سفيد در طرف راست باشد (h1 براي سفيد و a8 براي سياه)
هر يك از دو طرف داراي 16 مهره مشابه يكديگر مي‌باشند:
(3)

يك شاه ، يك وزير ، دو فيل ، دو اسب ، دو رخ و هشت پياده.
شكل (3) تصوير واقعي يك صفحه شطرنج و مهره‌ها را قبل از آغاز بازي نشان مي‌دهد.
مقابل شاه سفيد شاه سياه واقع مي‌شود ، مقابل وزير سفيد وزير سياه قرار دارد ، مقابل هر يك از فيل‌هاي سفيد يك فيل سياه مستقر مي‌گردد ، مقابل هر اسب سفيد يك اسب سياه موضع مي‌گيرد و بالاخره در مقابل هر رخ سفيد يك رخ سياه در سنگر مي‌نشيند. ضمناً مشاهده مي‌شود كه وزيرها در خانه‌هاي هم رنگ خود مستقر مي‌گردند : يعني وزير سفيد در خانه سفيد و وزير سياه در خانه سياه.
وضع ابتدايي مهره‌ها كه در شكل پيش نمايش داده شده براي هميشه ثابت و لايتغير مي‌باشد.
در اينجا نيز چند اصطلاح ديگر راجع به علامت گذاري عرصه شطرنج يادآوري مي‌كنيم :
1- هر يك از 32 عنصر بازي شطرنج را مهره مي‌گويند.
2- بجز 16 پياده هر يك از 16 مهره ديگر را سوار مي‌نامند.
3- وزير و رخ سوارهاي بزرگ نام دارند.
4- فيل و اسب به سوارهاي كوچك موسومند.
5- هر سواري كه به شاه يا وزير نزديك باشد به نام آن خوانده مي‌شود مثلاً فيل وزير يا فيل شاه.
6- هر پياده نام سواري را كه در ابتداي بازي در جلو آن قرار گرفته است به خود مي‌گيرد.
بدين ترتيب :
پياده‌هاي a و h پياده رخ ناميده مي‌شوند.
پياده‌هاي b و g پياده اسب ناميده مي‌شوند.
پياده‌هاي c و f پياده فيل ناميده مي‌شوند.
پياده‌هاي d پياده وزير ناميده مي‌شود.
پياده‌هاي e پياده شاه ناميده مي‌شود.

حركت مهره‌ها

در بازي شطرنج شش نوع مهره وجود دارد و هر مهره داراي حركت مخصوصي است ، بنابراين براي سهولت درك مطلب حركت خر يك را جداگانه بررسي مي‌نماييم. براي اين منظور هر يك از مهره‌ها را در يك شكل مشخص قرار مي‌دهيمعلامت (+) يا (0) در كليه خانه‌هايي كه آن مهره مي‌تواند حركت كند مي‌گذاريم و در زير شكل مربوطه تعريف حركت مهره نام برده را ثبت مي‌كنيم.
(4)
حركت شاه

4(الف)
شاه مي‌تواند به كليه خانه‌هاي همجوار خود عزيمت كند.
در شكل (4) و (4 الف) خانه‌هاي مسير حركت شاه علامتگذاري شده است.
(5)

حركت فيل
5(الف)

فيل بر روي قطرها هر اندازه كه بتواند بصورت مورب حركت مي‌كند.
در شكل‌هاي (5) و (5الف) خانه‌هاي مسير حركت فيلها علامت‌گذاري شده است.
(6)

حركت رخ
6(الف)

رخ بر روي عرض‌ها و ستون‌ها هرقدر كه بتواند حركت مي‌كند.
در شكلهاي (6) و (6الف) خانه‌هاي مسير حركت رخ با علامت مشخص شده است.
حركت وزير
(7)

وزير مي‌تواند هم مانند رخ و هم مانند فيل حركت كند.
7(الف)

در شكلهاي (7) و (7الف) خانه‌هاي مسير حركت وزير علامت‌گذاري شده است.
(8)

حركت اسب
مسير حركت اسب دو خانه در جهت عمودي و سپس يك خانه در جهت افقي و يا بر عكس دو خانه در جهت افقي و بعد يك خانه در جهت قائم مي‌باشد. به تعريف ديگر مسير حركت اسب به شكل حرف “L” است. همانطور كه در شكل شماره 8 ديده مي‌شود اسب سفيد خانه e4 مي‌تواند با طي مسير تعريف شده به هركدام از 8 خانه علامت گذاري شده نقل مكان كند.
8(الف)

نكته شايان توجه آن است كه اسب مستقر در خانه سفيد بعد از اجراي حركت در خانه سياه خواهد نشست و بر عكس.
در شكل‌هاي (8) و (8الف) مسير حركت اسب مشخص شده است.
(9)

حركت پياده سفيد
(10)

حركت پياده سياه
پياده در سمت ثابت و روي ستون خود حركت مي‌كند يعني در امتداد قائم جلو رفته و به عقب برگشتن و به چپ و راست رفتن براي آن ممنوع است در صورتي كه پياده در نخستين خانه خود عزيمت خود باشد مختار است كه به دلخواه خود يك يا دو خانه به جلو حركت كند ولي اگر در اولين خانه عزيمت خود نباشد در هر نوبت منحصراً بايد يك خانه پيشروي كند.
اشكال (9) و (10) حركت پياده‌هاي سفيد و سياه را كه جهت حركتشان معكوس است و پياده سفيد به طرف عرض هشتم و پياده سياه به طرف عرض يكم پيش مي‌رود نشان مي‌دهند به سهولت معلوم مي‌شود كه پياده سفيد موقعي در يكمين خط عزيمت واقع است كه روي عرض دوم باشد و همچنين پياده سياه قبل از بازي روي عرض هفتم قرار دارد.
خوانندگان ممكن است به شكل (2) كه نمايش وضعيت ابتداي بازي است مراجعه كنند.
ترفيع پياده
وقتي كه يك پياده به آخرين خانه خود رسيد (يعني اگر يك پياده سفيد يكي از خانه‌هاي عرض a8-h8 يا يك پياده سياه يكي از خانه‌هاي عرض a1-h1 را اشغال كرد) ديگر پياده نبوده و بايد بلافاصله به يك سوار هم رنگ خود تبديل (ترفيع) پابد.
ممكن است آن سوار ، وزير ، اسب ، رخ ، يا يك فيل باشد و البته به انتخاب سرفي كه صاحب اين پياده ترفيع يافته است بستگي خواهد داشت. اين پياده مجبور نيست در انتخاب خود سوار‌هاي كشته شده را منظور نظر قرار دهد و روي همين اصل است كه يك شطرنج باز مي‌تواند دو وزير يا بيشتر (9 وزير) ، 3 اسب يا بيشتر (تا 10 اسب)، 3 فيل يا بيشتر (تا 10 فيل) ، 3 رخ يا بيشتر (تا 10 رخ) داشته باشد. اين تبديل پياده را ترفيع گويند.
در شكل‌هاي (9) و (10) پياده‌هاي سفيد و سياه واقع در خانه‌هاي سياه حركت نموده و ترفيع مي‌يابند.
مهره‌هايي كه ترفيع يافته است بلافاصله با كليه قدرت تازه خود داخل عمل مي‌شوند.
ملاحظات كلي راجع به حركت مهره‌ها

گرفتن(زدن)
تا اينجا فرض شده بود كه هر مهره به تنهايي در روي صفحه شطرنج قرار گرفته است. طبعاً اين ترتيب هيچوقت صورت خارجي ندارد و حركت مهره‌ها تابع بعضي قيود و شرايطي است كه ذيلاً به شرح آنها مي‌پردازيم:
هيچ مهره‌اي ضمن حركت نمي‌تواند در خانه‌اي كه به وسيله مهره خودي اشغال شده است بنشيند ولي به عكس هر مهره مي‌تواند خانه متعلق به رقيب خود را اشغال كند و مهره رقيب را از صفحه شطرنج خارج كند. اين عمل را گرفتن(زدن) مي‌گويند.
روشن است كه مهره گيرنده در جاي مهره گرفته شده مستقر مي‌شود. در بازي شطرنج گرفتن مهره حريف اجباري نيست مگر هنگامي كه بازي ديگري وجود نداشته باشد.
در عين حال بيش از يك مهره را نمي‌توان گرفت و سپس نوبت حركت به رقيب تعلق مي‌گيرد. هر مهره به همان قسمي كه حركت مي‌كند مهره طرف را نيز مي‌گيرد(مي‌زند) به استثناي پياده كه طريقة گرفتن آن با ساير مهره‌ها فرق دارد. اسب هيچوقت در خانه مجاور خود موفق به گرفتن نمي‌گردد زيرا دسترسي به اين خانه با يك حركت براي آن غير ميسر است.
هيچ مهره‌اي نمي‌تواند در طي مسير خود از روي خانه‌هاي اشغال شده بگذرد؛ بجز اسب كه قادر است از روي مهره‌ها پرش كند.
گرفتن(زدن) بوسيله پياده
(11)

پياده در امتداد قطر رو به جلو و در اولين خانه موفق به گرفتن مي‌گردد.
در شكل(11) پياده سفيد كه در خانه سفيد واقع است مي‌تواند يكي از دو رخ سياه را بگيرد ولي اگر اين پياده در هر جاي ديگري بود موفق به گرفتن آنها نمي‌شد. همچنين اين پياده ممكن است بجاي گرفتن ، يك يا دو خانه پيشروي كند. پياه سياه كه در خانه سياه واقع شده است مي‌تواند يكي از دو رخ سفيد را بگيرد و بعلاوه حداكثر ممكن است يك خانه پيشروي كند يعني از آنجايي كه خانه e5 اشغال گرديده است قادر نخواهد بوذ كه دو خانه به طرف جلو حركت نمايد.
پياده گيرنده در جاي مهره گرفته شده مستقر مي‌شود و مهره اخير را از عرصه شطرنج بر مي‌دارد. پياده سفيد كه در خانه سياه و پياده سياه كه در خانه سفيد قرار دارند نه تنها به گرفتن يكديگر بلكه قادر به پيشروي هم نيستند.
در اين حال مي‌گويند اين دو پياده متوقف شده‌اند يا اينكه اين دو پياده متوقف هستند.
گرفتن در حال عبور
پياده‌اي كه از امتياز پيشروي دو خانه با يك حركت (در حركت يكم خود) استفاده مي‌كند ممكن است در حين عبور بوسيله پياده دشمن گرفته شود درست مثل اينكه اگر پياده متحرك بيش از يك خانه به جاي دو خانه پيش نمي‌رفت در معرض خطر پياده نامبرده دشمن قرار مي‌گرفت بنابراين عمل گرفتن دقيقاً مثل آنكه پياده بجاي دو خانه يك خانه پيشروي كرده باشد اجرا مي‌شود. اين طريقه گرفتن بنام «گرفتن در حال عبور» مشهور است.
تنها پياده است كه مي‌تواند در حين عبور بگيرد يا گرفته شود. گرفتن در عبور طبعاً مانند ساير گرفتن‌ها اختياري است، ولي اگر بخواهند كه يك پياده در عبور گرفته شود بايد اين گرفتن بلافاصله پس از حركت صورت گيرد كه پياده قدم مضاعف برمي‌دارد در غير اين حالت يعني با اجراي حركات واسطه‌اي قانون گرفتن در حال عبور شامل آن نخواهد شد.
(12)
سه شكل زير گرفتن در حال عبور را نمايش مي‌دهند:
نوبت بازي با سياه است.
(13)

پياده سياه قدم مضاعف برداشته است.

نوبت بازي با سفيد است.

(14)
جواب مهره سفيد.
پياده سفيد پياده سياه را در حال عبور گرفته است.
كيش ـ مات ـ مقصود بازي شاه را در وضعي به حال كيش مي‌گويند كه خانه آن بوسيله يك مهره رقيب تهديد شده باشد ولو اينكه خود مهره تهديد كننده نيز آچمز باشد. اعلان حمله به شاه دشمن بوسيله كلمه كيش امري عادي اسي ليكل اجباري نيست.
كيش بجز در مورد شاه گفته نمي‌شود يعني هيچوقت در مورد وزير يا مهره ديگر اعلان نخواهد شد.
شكل (15) حالت يك كيش را نشان مي‌دهد:
(15)

در اين شكل رخ به خانه‌اي كه بوسيله شاه سفيد اشغال گرديده است حمله ميكند. بنابراين مي‌گويند شاه سفيد كيش شده است.
در بازي شطرنج، هيچوقت شاه را نمي‌گيرند.هميشه هر كيشي را بايد دفع كرد و سه طريق براي دفع كيشي كه بوسيله يك وزير يا يك رخ يا يك فيل به عمل آمده است وجود دارد:
1- گرفتن مهره‌اي كه شاه را تهديد مي‌كند.
2- تغيير محل دادن شاه به خانه‌اي كه مورد تهديد نيست.
3- قرار دادن يك مهره بين خانه شاه و مهره تهديد كننده.
ولي تنها دو طريقه براي دفع كيش اسب و پياده در دست است:
1- گرفتن مهره تهديد كننده.
2- تغيير محل دادن شاه.
اگر يك شطرنج‌باز بي‌دقت در حين كيش طوري بازي كند كه شاه خود را در حال كيش باقي بگذارد اين حركت منظور نميگردد و بايد تجديد شود يعني بجاي آن حركتي اجرا گردد كه متضمن دفع كيش باشد.
همچنين اگر يك شطرنج‌باز شاه خود را مورد كيش قرار دهد بايد آن حركت را تجديد نمايد و حركت ديگري به قسمي اجرا كند كه شاهش مورد كيش واقع نگردد.
هرگاه شاه مورد كيشي واقع شود كه دفع آن غير مقدور باشد بازي خاتمه مي‌يابد و مي‌گويند شاه مات است و در اينحال بازي كننده مربوطه بدون در نظر گرفتن مهره‌هايي كه روي عرصه شطرنج باقي مانده است مغلوب خواهد بود.
در بازي شطرنج هدف مات كردن شاه رقيب است.
در عمل گاهي پيش از آنكه بازي به مات منجر شود ممكن است آن را خاتمه دهند زيرا مي‌دانند كه اگر بازي ادامه يابد مطمئناً كدام طرف مات خواهد شد. واگذاردن و ترك بازي به منزله باختن و مقلوب شدن است.
از آنچه گفته شد نتيجه مي‌گيريم كه:
1- در هر وضعيت بازي خواه بررسي و خوا مسئله هميشه به طور قطع يك شاه سفيد و يك شاه سياه در روي عرصه شطرنج قرار دارد.
2- هيچوقت دو شاه نمي‌توانند در دو خانه مجاور يكديگر مستقر گردند.
3- درصورتي كه شاه سفيد و شاه سياه تنها روي صحنه شطرنج باشند بازي هيچ بهيچ خواهد بود.
(16)

شاه سياه مات شده و طرف سياه باخته است.
شكل (16) نشان ميدهد كه شاه سياه مات است زيرا :
1- وزير كيش داده است.
2- شاه سياه قادر به فرار نيست بدليل آنكه كليه خانه‌هاي مجاور آن يا اشغال شده و يا تهديد گرديده‌اند.
3- رخ سياه نما‌توند وزير سفيد را بگيرد زيرا جلو فيل سفيد باز شده . شاه در معرض كيش واقع مي‌شود (در اين موقع مي‌گويند رخ سياه آچمز است)
4- وزير سياه نمي‌تواند خود را در خانه h6 بين شاه خود و وزير دشمن قرار دهد زيرا بوسيله رخ سفيد آچمز شده است.
(17)

شكل(17) مات بودن شاه سفيد را نشان مي‌دهد.
شاه سفيد مات شده است و طرف سفيد باخته است.
وزير سياه در حيني كه بوسيله وزير سفيد آچمز شده موجب مات گرديده است. وزير سفيد نمي‌تواند وزير سياه را بگيرد زيرا خود آن هم بوسيله فيل سياه آچمز است.
قلعه
قلعه رفتن عبارت است از حركت توأم شاه و رخ و اين دو عمل يك حركت محسوب مي‌شوند.
عمل قلعه رفتن درست مثل اين است كه رخ به خانه مجاور شاه مربوطه رفته و شاه از روي آن پريده باشد.
چهار شكلي كه بعداً به نظر مي‌رسند عمل قلعه رفتن را نمايش ميدهند.
در شكلهاي زير نحو عمل قلعه رفتن با مهره سفيد نشان داده شده است. البته مهره‌هاي سياه حركتشاه درست با مهره‌هاي سفيد متفاوتند.
(18)

(19)

قبل از قلعه كوچكO) -O)
(20)

بعد از قلعه كوچكO) -O)
قبل از قلعه بزرگO) -O-O)
(21)

بعد از قلعه بزرگ O) -O-O)
(22)

در شكل‌هاي (22) و (23) و (24) طرز قلعه رفتن هر دو شاه سفيد و سياه نمايش داده شده است.
(23)

(24)

براي قلعه رفتن نخست بايد شاه و سپس رخ را بازي كرد در صورتي كه اول رخ بازي شود تنها حركت رخ محسوب
خواهد شد و عمل قلعه رفتن قدغن مي‌گردد.
قلعه رفتن از طرف رخي كه حركت كرده است قدغن مي‌باشد در صورتي كه شاه حركت كرده باشد قلعه رفتن از هر دو طرف ممنوع خواهد بود و نيز اگر مهره‌اي(شاه يا رخ) كه حركت كرده است مجدداً به وضع اول خود عودت كند عمل قلعه رفتن ميسر نيست.
قلعه رفتن در موارد پايين اكيداً ممنوع است:
1- اگركليه خانه‌هاي واقع بين شاه و رخ خالي نباشد.
2- اگر خانه‌اي كه شاه بايد براي قلعه رفتن از آن عبور كند (f1 يا d1 براي شاه سفيد و f8 يا d8براي شاه سياه) و يا در آن مستقر شود مورد تهديد يك مهره رقيب باشد.
3- اگر شاه در حال كيش باشد (يعني نمي‌تواند بوسيله قلعه رفتن كيش كرد.)
قلعه رفتن به سه منظور صورت مي‌گيرد:
1- امنيت شاه.
2- ارتباط دو رخ به طريقي كه هريك از ديگري دفاع كند.
3- درگيري رخ‌ها در مركز يعني در جائيكه خطوط طرفين شروع به گشايش مي‌كنند.
قلعه رفتن نظير سلامتي است و ارزش آن هنگامي معلوم مي‌شود كه فاقد آن باشند. اكنون پس از شرح اين مقدمات بهتر است راجع به قوانين اصلي بازي شطرنج بحث نماييم.
1. هميشه سفيد بازي را شروع مي‌كند.
در آغاز بازي شطرنج هميشه سفيد نخستين حركت را شروع مي‌كند. در حركت يكم، مانند هر حركت ديگر بيش از يك مهره حركت نخواهد كرد.
وقتي كه سفيد بازي كرد نوبت بازي به سياه تعلق مي‌گيرد سپس از نو سفيد و سياه و… تا آخر.
هيچوقت نمي‌توان دو حركت متوالي اجرا نمود و همچنين نمي‌توان از بازي در نوبت خود خودداري كرد.
2. مهره‌اي كه لمس شدبايد بازي شود.
اگر طرفي كه نوبت حركت بااوست يكي از مهره‌هاي خود را لمس كند حتماً بايد آن مهره را بازي نمايد.
در صورتي كه مهره لمس شده مهره طرف مقابل باشد حتماً بايد آن را بگيرد مگر آنكه قبلاً خبر داده باشد و با در ضمن حركت بگويد مرتب مي‌كنم و يا بطور واضح معلوم شود كه قصدش «بجاي خود گذاشتن» است نه «بازي كردن».
در صورتيكه مهره لمس شده قابل حركت يا گرفتن نباشد عمل لمس متضمن هيچگونه نتيجه‌اي نخواهد بود. اگر مهره لمس شده در دست نگاهداري شود شطرنج‌باز مختار است آن را در خانه‌اي كه مناسب مي‌بيند مستقر نمايد.
3. شش حالت هيچ بهيچ(تساوي)

حالت يكم

هيچ بهيچ در اثر كافي نبودن قوا ـ هرگاه تنها دو شاه در روي صفحه شطرنج باقي بمانند بازي قوياً هيچ بهيچ است زيرا هيچ شاهي نمي‌تواند شاه ديگر را كيش بدهد(چون در اين عمل خود او نيز در معرض كيش واقع مي‌گردد) بنابراين مات غير ممكن است.
همچنين مات با شاه و تنها يك سوار كوچك عليه شاه طرف محال است (سوارهاي كوچك عبارتند از فيل و اسب9

حالت دوم

هيچ بهيچ بوسيله پات ـ وقتي كه نوبت حركت با طرفي است كه كيش نبوده و قادر به هيچ حركتي هم نيست مي‌گويند آن طرف پات شده و بازي هيچ بهيچ است(تعداد مهره‌هايي كه در اين حالت روي صفحه شطرنج مي‌باشند تأثيري ندارد.
(25)

شكل(25) يك مثال از حالت پاتي را نشان مي‌دهد.
«نوبت حركت با سفيد ـ پات ـ بازي هيچ بهيچ»
شاه سفيد بدون آنكه مورد كيش باشد قادر به حركت نيست. اسب سفيد كه آچمز است (بوسيله وزير سياه) بدون آنكه شاه خود را در معرض كيش قرار دهد حركتش غير مقدور است.
پس چون شاه سفيد كيش نبوده و نوبت بازي هم با اوست و از طرف ديگر قادر به حركت هم نيست بازي پات و هيچ بهيچ است.

حالت سوم

هيچ بهيچ در نتيجه تجاوز از پنجاه حركت ـ هرگاه بدون اهميت به موقع و لحظه بازي پنجاه حركت متوالي (پنجاه حركت سفيد ـ پنجاه حركت سياه) طوري بازي شود كه در طي اين حركات هيچ پياده‌اي حركت نكرده و هيچ مهره‌اي گرفته نشود ممكن است بازي را خاتمه داد و هيچ بهيچ از طرف يكي از دو رقيب اعلان شود.
شمارش پنجاه حركت بعد از هر حركت پياده يا گرفتن مهره از نو آغاز مي‌شود.

حالت چهارم

هيچ بهيچ در اثر رجعت به يك وضيت ـ هرگاه يك وضعيت معين سه مرتبه متوالي ايجاد شود بازي مي‌تواند مساوي اعلان شود.

حالت پنجم

هيچ بهيچ توفقي ـ دو بازيكن مجاز هستند در هر لحظه از بازي با توافق يكديگر بازي را مساوي اعلان كنند.

حالت ششم

هيچ بهيچ بوسيله كيش دائم ـ در صورتي كه يكي از دو طرف كه نوبت حركت با اوست ثابت كند كه قادر است كيش دائم بدهد بازي مساوي خواهد بود.
(26)

در شكل بالا سفيد بازي مي‌كند و به كمك كيش دائم به نتيجه مساوي دست مي‌يابد از اين قرار:
1.Cc1+Ra1 2.Cb3+Ra2 3.Cc1+
كيشهاي متوالي و لاينقطع مانع مي‌شوند كه وزير سياه داخل عمل شده و شاه خودرا نجات دهد در حقيقت حالت ششم يكي از حالت‌هاي سوم و چهارم هيچ بهيچ است.
منبع:فدراسيون شطرنج جمهوري اسلامي ايران
Add Comments
Name:
Email:
User Comments:
SecurityCode: Captcha ImageChange Image