ازيهاي رايانهاي و عمليات رواني
    -(6 Body)
|
ازيهاي رايانهاي و عمليات رواني
Visitor
214
Category:
دنياي فن آوري
با گسترش فناوري ارتباطات هر روز ابزار جديدي در اختيار کارشناسان عمليات رواني قرار ميگيرد. در جنگ جهاني دوم نازيها با حداکثر توان از دو رسانه سينما و راديو استفاده کردند. اکنون نيز اين ابزار به ويژه سينما مورد استفاده محافل صهيونيستي قرار ميگيرد در کنار اين ابزار، صنعت نوظهور بازيهاي رايانهاي به علت خصوصيات ويژه خود به ابزار نوين عمليات رواني تبديل شدهاند ولي متاسفانه تاکنون به اين محصول فرهنگي توجه جدي نشده است. با بررسي کمي و کيفي بازيهاي رايانهاي ميتوان به ميزان تاثيرگذاري اين صنعت نسبت به ساير صنايع مانند صنعت فيلمهاي سينمايي پي برد. عوامل کمي چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کيفي چون گرافيک، صدا و تعامل، ابتکار سير داستان، کنجکاوي، پيچيدگي و تخيل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهاي رياضي، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههاي فني، رواني و فردي است که کاربر را جذب بازيهاي رايانهاي ميکند. کار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشارکت فعال، تعامل مشارکتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همکاري گروهي و فرصتهاي برابر در بازي از جمله عواملي است که در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه ميکند. تاريخچه بازيهاي رايانهاي در اوايل دهه 60 ميلادي رايانه وسيلهاي خاص و تا حدودي تجملي به شمار ميآمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجويان دانشگاه ام آي تي نخستين بازي رايانهاي را با نام اسپيسوار نوشت که روي رايانهاي به نام 1PDP که اندازهاي در حدود يک اتومبيل داشت اجرا ميشد و داستان بازي همان جنگ سفينهها بود که شما بايد سفينه طرف مقابل را نابود ميکرديد. بعد از آن شرکت آتاري در سال 1973 بازي پونگ را ساخت که يک بازي ساده متشکل از تعدادي مستطيل سياه و سفيد بود که چندان خلاقيتي در آن وجود نداشت. مهاجمان فضايي، بازي ديگري که در سال 1997 در شرکت تايتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسيک يک بازي رايانهاي بود. در اين بازي کنترل يک شي يا شخص در دست بازيکن بود که بايد با کمک آن دشمنان را نابود ميکرد. پس از آن بازيهاي ويدئويي سير تکاملي خود را طي کردند و در اواسط دهه هشتاد بازيها بيشتر به سمت داستانهاي جنگي پيش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فني، جو متشنج اواخر دهه 80 آمريکا، ناشي از جنگ سرد با شوروي سابق و ديگر برنامههاي ريگان، رئيس جمهور وقت، بود. بازيهايي مثل استارفلايت و ... ولي در پنج سال اخير با پيشرفتهايي که در سختافزارها و نرمافزارهاي ساخت و اجراي بازي ايجاد شده اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيدا کرده است. به دلايلي تاکنون به اين محصول فرهنگي توجه جدي نشده و حتي مطالعات جدي نيز در اين زمينه انجام نشده است. از جمله دلايل بيتوجهي به اين موضوع عبارتاند از: 1- عمر زيادي از اين پديده نميگذرد. 2- بازيهاي رايانهاي بيشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است. 3- با توجه به اينکه تاثيرات آن بلندمدت ميباشد، هنوز نياز به تحقيقات جدي در اين زمينه احساس نشده است. ولي با دلايل کمي و کيفي زيادي ميتوان به ميزان تأثيرگذاري اين بازيها نسبت به ساير محصولات حتي فيلمهاي سينمايي پي برد. راجرايبرت که يکي از بزرگترين منتقدين سينمايي هاليوود است در مصاحبهاي با سايت معتبر اي جي ان اکيدا به استوديوهاي فيلم سازي هاليوود هشدار داده و اظهار داشته است که اگر اوضاع به همين منوال پيش برود تا يکي دو سال ديگر تماشاگري را در سالنهاي سينمايي نميبينيم و همه به سراغ بازيهاي رايانهاي ميروند. وي در اين مورد چنين ميگويد: «تا پيش از اين هاليوود در برابر بازيها احساس امنيت ميکرد و حتي خيليها فکر ميکردند که اگر يک بازي بخواهد موفق باشد بايد به فيلم سينمايي تبديل شود تا فروش آن تضمين شود ولي اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستيم که فيلمهايي مانند مهاجم مقبره و رستاخيز يا اهريمن ساکن که موضوع خود را از بازيها گرفتهاند چندان موفق نبودهاند ولي بازيهاي آنها بسيار فروش بيشتري داشتهاند و هم از نظر هنري و هم از نظر تجاري موفق بودهاند و بدتر اينکه فيلمهاي پرطرفدار هيالوودي که فروش زيادي نداشته باشند در صورت تبديل شدن به بازي تقريبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبي خواهند داشت و اين براي فيلمهاي سينمايي خيلي بد و نااميد کننده است.» دلايل کمي رواج بازيهاي رايانهاي الف: مقايسه ميزان درآمد چنانچه ميزان درآمد و سود شرکتهاي فيلمسازي و بازيهاي رايانهاي را ملاک قرار دهيم، به گزارش بسياري از سايتها صنعت بازيهاي رايانهاي از سينما پيشي گرفته است. براي نمونه در ششماه نخست سال 2005، فروش بازي هاي رايانهاي در کشورهاي اروپايي از فروش فيلمهاي هاليوودي بسيار بيشتر بوده است و اين روند به صورت صعود در حال ادامه است. آمارها نشان ميدهد که روند توليد بازيهاي رايانهاي به 4- 3 هزار بازي در سال ميرسد و با شتاب زياد در جامعه جهاني در حال گسترش است. بيش از 300 ميليون نفر در سراسر جهان، بخشي از اوقات فراغت خود را با بازي هاي رايانه اي پرميکنند که بالغ بر 10درصد آنها بين 4 تا 7 ساعت از زندگي روزمرهشان را به اين کار اختصاص دادهاند؛ اين آمار علاوه بر آنکه گستردگي بازيهاي رايانهاي را نشان ميدهد، از وابستگي رواني به اين بازيها حکايت دارد ب: مدت زمان صرف شده توسط کاربر از سوي ديگر ميزان زماني که کاربر صرف فيلم سينمايي ميکند با بازي رايانهاي قياس شدني نيست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فيلم و با در نظر گرفتن جاذبههاي ويژه مانند موضوع يا جذابيتهاي ديداري، ... اگر کاربر اين فيلم را دو بار تماشا کند نهايتا به طور ميانگين بين 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشاي فيلم خواهد شد ولي مدت زماني که کاربر بازي رايانهاي در حالت ساده و طبيعي يا حتي با استفاده از کدهاي ويژهاي که به کدهاي تقلب نسوز کنندهها معروفاند و تنها براي اقناع حس کنجکاوي و ديدن تمامي مراحل بازي صرف ميکند ميتواند چندين برابر اين مدت زمان باشد. (البته اين عامل براي کاربرهاي مختلف و بازيهاي مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشي دارد). دلايل کيفي رواج بازيهاي رايانهاي چگونگي برقراري ارتباط در ابزاري همچون سينما، راديو و تلويزيون با بازيهاي رايانه اي بسيار متفاوت است. در حالت اول به طور معمول ارتباط يک سويه بوده ولي در بازي رايانهاي گرافيک، صدا و تعامل، ابتکار سير داستان، کنجکاوي، پيچيدگي و تخيل، منطق، حافظه، بازتابها و مهارتهاي رياضي، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههاي فني، رواني و فردي است که بازيگران را جذب اين بازيها ميکند. کار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشارکت فعال، تعامل مشارکتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همکاري گروهي و فرصتهاي برابر در بازي از جمله عواملي است که در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه ميکند. دکتر پل انيچ از دانشگاهي در اوکلاهاما در سال 1999 تحقيقات گستردهاي را در خصوص تاثيرات بازيها روي مغز و روان بازيکنان انجام داده است. وي بنابراين تحقيقات اظهار داشته است: «بازيها تعداد طبيعي ضربان قلب و ميزان هورمونهاي بدن را تغيير ميدهند.» افرادي که غيرفعال تنها به تماشاي اين بازيها ميپردازند و فعالانه در بازيها شرکت نميکنند، در محيط بازيها فشارهاي عصبي زيادي را تحمل ميکنند. محققان به اين نتيجه رسيدهاند که تاثيرات روحي و رواني بازيهاي رايانهاي بسيار شبيه به بازيهاي حقيقي و ورزشهاي پر استرس است. حس بازيکني که شکست ميخورد و فشارهاي روحي که تحمل ميکند بسيار شبيه به حس بازيکنان شکست خورده فوتبال است و تاثيرات رواني اين بازيها بسيار به هم شبيه است. با توجه به آنچه گفته شد بررسي و تحقيقات پايهاي در اين زمينه ضروري به نظر ميرسد. بازي رايانهاي و عمليات رواني عمليات رواني عبارت است از استفاده دقيق و طراحي شده از تبليغات و ساير امکانات به منظور تاثيرگذاري بر افکار، احساسات، تمايلات و رفتار گروههاي دوست، دشمن و بيطرف، براي دستيابي به اهداف ملي. عمليات رواني به سه بخش تقسيم ميشود: 1- عمليات رواني استراتژيک؛ 2- عمليات رواني عملياتي؛ 3- عمليات رواني تاکتيکي. بازيهاي رايانهاي بيشتر در بخش اول يعني عمليات رواني استراتژيکي قرار ميگيرند. اين عمليات، عموماً براي پيشبرد اهداف گسترده يا درازمدت و در هماهنگي يا طرحريزي استراتژيک کلي طراحي شده و معمولا داراي تاثيراتي در آينده دور است. مخاطبان اين عمليات را شهروندان و نظاميان دشمن که خارج از منطقه جنگي به سر ميبرند و همچنين همه جمعيت کشورهاي دوست، بيطرف، يا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکيل ميدهد. هر چند نميتوان همه بازيهاي رايانهاي را جز اين برنامه به حساب آورد ولي عمدتا بازيهاي رايانهاي جنگي يا همان بازي جنگ که شرکتهاي خاصي مانند شرکت کوماوار، شرکت کانفليکت يا مجموعه بازيهاي دلتا فورس جزء اين عملياتاند. از جمله مقاصدي که در عمليات رواني استراتژيک پيگيري ميشود عبارتند از: 1- تشريح خط مشيها، اهداف و مقاصد سياسي کشور خودي براي مخاطبان و ارائه استدلالهاي پشتيباني از آن خط مشيها؛ 2- برانگيختن افکار عمومي به طرفداري يا عليه يک عمليات نظامي؛ 3- پشتيباني از تحريمهاي اقتصادي و ديگر اشکال غير قهرآميز اعمال فشار عليه دشمن. تشريح خط مشيها، اهداف و مقاصد سياسي کشور خودي براي مخاطبان و ارائه استدلالهاي پشتيباني از آن خط مشيها بيشترين بازيهاي رايانهاي به منظور اين هدف توليد و به صحنه بينالمللي عرضه شده است. عنصر مشترک تمامي اين بازيها اين است که کاربر در نقش يک سرباز شجاع و زبده غربي عمدتاً نيروي ويژه دلتا فورس آمريکا يا اساياس انگليس و يا حتي نيروهاي حافظ صلح سازمان ملل براي گسترش آزاديهاي فردي و دمکراسي و مبارزه با گروهها و سازمان تروريستي دولتي يا غير دولتي و يا حتي موجودات فضايي و يا تخيلي که بشريت را به سوي نابودي ميکشاند وارد عمل شده و هدفي جز مبارزه و نابودي تروريستها و نجات بشريت ندارند. ايالات متحده آمريکا سعي دارد با اين برنامههاي فرهنگي، تجاوزات نظامي خود را در ميان ملت آمريکا و حتي ساير ملتها امري عادي، انسان دوستانه و به منظور گسترش صلح و دمکراسي در سطح جهان نشان دهد. سعي ميشود اين موضوع القاء شود که امريکا نماد خير مطلق در جهان است وهر فرد يا گروه يا دولتي که مخالف او و ارزشهايش است محورهاي شرارت و شيطانياند. پيش از فروپاشي شوروي سابق ريگان لقب امپراتور شرور را به اتحاد جماهير شوروي داد و پس از آن جرج دبليو بوش از کشورهايي چون ايران، کره شمالي و عراق با عنوان کشورهاي پليد (شرور) نام برد. برخي از بازيهاي رايانهاي نيز به جنگ جهاني دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازي پرداخته و يا پس از آن به مبارزه با کمونيستها ميپردازد. پس از فروپاشي اتحاد جماهير شوروي، آمريکا سعي ميکند کشورها و گروههاي مسلمان را بزرگترين خطر براي صلح جهاني معرفي کند، چرا که به قول نظريهپردازان آنها، آمريکا اکنون به جاي اژدهاي بزرگ با مارهاي سمي پرشماري رو به روست يا به قول کيسينجر با اسلام سياسي به رهبري جمهوري اسلامي ايران. مقام معظم رهبري در اين باره فرمودند: «امروزه استکبار جهاني که رئيس جمهور کنوني آمريکا سخنگوي آن است دنياي اسلام را صريحاً تهديد ميکند و سخن از جنگ صليبي ميگويد، شبکه استکباري صهيونيزم و سازمان جاسوسي آمريکا و انگليس در همه دنياي اسلام سرگرم فتنه انگيزياند، با پول و تشويق آنان به مقدسات اسلامي در رسانهها علناً اهانت ميشود و حتي سيماي ملکوتي پيامبر اعظم (ص) از جسارت سخيف آنان مصون نميماند، هزارها فيلم سينمايي و بازي رايانهاي و امثال آن با هدف زشت نماياندن چهره اسلام و مسلمين، توليد و روانه بازارها ميشود، و اينها همه علاوه بر جنايات آنان در تعرض به کشورهاي اسلامي و کشتارهاي فلسطين و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهاي اسلامي براي تامين منافع نامشروع سياسي و اقتصادي است.»
منبع: http://maroofyaran.net الف
|
|
|