جستجو در محصولات

گالری پروژه های افتر افکت
گالری پروژه های PSD
جستجو در محصولات


تبلیغ بانک ها در صفحات
ربات ساز تلگرام در صفحات
ایمن نیوز در صفحات
.. سیستم ارسال پیامک ..
در راه جهاني شدن
-(0 Body) 
در راه جهاني شدن
Visitor 566
Category: دنياي فن آوري
اگر مي خواهيم بازي هاي خوبي بسازيم بايد تفکرمان را از داخلي به جهاني تغيير بدهيم. نه اين که برنامه چهارساله بريزيم تا بشويم رقيب ژاپن در صنعت گيم. تفکر جهاني يعني اين که بايد توجه کنيم مخاطب ما در داخل کشور به تمام بازي هاي روز دنيا دسترسي دارد.
ديگر اينجا مخاطب داخلي و خارجي مطرح نيست. اگر بين ميزان درک مخاطب ايراني و غيرايراني فرق بگذاريم، نتيجه اش شکست خوردن بازي بين مردم است.
از نيمه دوم امسال خبرهاي بيشتري درباره بازي هاي داخلي و دنياي گيم در ايران به گوش مي رسد.
مثلا بازي هاي جديدي رونمايي شده اند و به زمان انتشار خود نزديک مي شوند، يکي دو بازي وارد بازار شده و چندين بازي هم در مراحل مختلف توليد قرار دارند. تعدادي از بازي ها هم تازه مجوز گرفته اند و هنوز به مرحله ساخت نرسيده اند. جدا از اخبار توليد، بنياد ملي بازي هاي رايانه اي و شرکت هاي توليد کننده هم در نمايشگا ه ها و برنامه هاي مختلف حضور پر سر و صدايي داشتند و برگزاري جشنواره ها و دوره هاي آموزشي جديدي هم براي بازي سازي مطرح شده است. حضور جدي تر گيم ها در رسانه هاي مختلف کشور را هم نبايد فراموش کرد.
اگر دنياي گيم ايران را با يکي، دو سال گذشته مقايسه کنيم، مي بينيم که اوضاع واقعا فرق کرده است. چه از نظر ميزان توليد و سرمايه گذاري روي ساخت بازي هاي ايراني و چه از نظر اهميت دادن به نقش بازي هاي رايانه اي در عرصه فرهنگ و سرگرمي. يعني داريم بازي ها را جدي تر مي گيريم. اين خبر خوبي است ولي از همين ابتداي کار بايد حساب شده عمل کنيم. حالا که در حال برداشتن قدم هاي اول خود در دنياي گيم هستيم، بايد چشم انداز و برنامه مشخصي هم براي ادامه اين مسير داشته باشيم.
قبل از هرچيز بايد با خودمان روراست باشيم که هدف مان از توليد بازي چيست؟ قرار است فقط بازي هاي ضعيف و تبليغاتي بسازيم که هيچ کس بازي نکند يا نه واقعا به دنبال ايجاد سرگرمي هوشمندانه براي مردم هستيم. اگر مي خواهيم بازي هاي خوبي بسازيم بايد تفکرمان را از داخلي به جهاني تغيير بدهيم. نه اين که برنامه چهارساله بريزيم تا بشويم رقيب ژاپن در صنعت گيم. تفکر جهاني يعني اين که بايد توجه کنيم وقتي مخاطب ما در داخل کشور به تمام بازي هاي روز دنيا دسترسي دارد، سليقه و سطح توقع و انتظارش هم از يک بازي با بازي بازهاي اروپايي و آمريکايي تفاوت چنداني ندارند. ديگر اينجا مخاطب داخلي و خارجي مطرح نيست. اگر بين ميزان درک مخاطب ايراني و غيرايراني فرق بگذاريم، نتيجه اش شکست خوردن بازي بين مردم است. بازار داخلي را هم بايد بخشي از بازار بين المللي در نظر بگيريم که تازه براي عرضه محصولات خودمان کار سخت تري هم داريم. چون بازيبازهاي ايراني نه قيمت واقعي بازي هاي روز را پرداخت مي کنند و نه به رعايت درجه بندي سني بازي ها پايبند. پس براي راضي کردن بازي بازهاي ايراني بايد با مقياس هاي بين المللي فکر کنيم. همين يکي دو حضور نصفه و نيمه بازي هاي ايراني در بازارهاي خارجي نشان مي دهد که ما ميل به جهاني شدن داريم و دنبال محدود کردن خودمان نيستيم. نتيجه اين است که ما بايد بازي هايي بسازيم که از پس بازار داخلي بربيايند و هم قابليت انتشار بين المللي را داشته باشند. البته اگر بازي اي بسازيم که واقعا در ايران بفروشد، در خارج از ايران هم موفق مي شود.
براي ورود به بازي جهاني گيم، اول بايد امکان ورود رسمي بازي هاي خارجي به ايران هم وجود داشته باشد. چقدر اين اتفاق شدني است و چقدر در حال حاضر شرايط آن مهياست، بحث ديگري است. حتي اگر از اين مرحله هم عبور کنيم و موانع حضور بازي هاي خارجي در ايران و بازي هاي ايراني در خارج برطرف شود، تازه مي رسيم به اصل ماجرا. چگونه بايد وارد مسير حرفه اي توليد شد؟ اصلا ما در بخش بين الملل بايد به دنبال چه هدف و مسير مشخصي باشيم و چه توانايي ها و پتانسيلي براي حضور در اين سطح داريم. براي رسيدن به جواب درست، به غير از شناخت محدوديت ها و قابليت هاي خودمان، لازم است که درک درستي از وضعيت صنعت گيم در اين روزها و مناسبات آن داشته باشيم تا بتوانيم به جايگاه واقعي خود در دنياي گيم برسيم.
جريان اصلي دنياي گيم که مهم ترين بازي هاي اين عرصه را توليد مي کند، از شرکت هايي چند مليتي تشکيل شده است و البته بخش اصلي اين صنعت در کشورهاي آمريکا، ژاپن، انگلستان، کانادا و فرانسه در جريان است. بزرگ ترين کمپاني هاي اين صنعت علاوه بر ساخت و انتشار بازي، توسعه امکانات سخت افزاري و نرم افزاري اين صنعت را هم در اختيار خود دارند. از طراحي کنسول بازي گرفته تا نرم افزار نورپردازي پيشرفته در محيط بازي. کمپاني هاي بزرگ که ليدر صنعت اند و حتي مي توانند سليقه مردم را تغيير دهند، سرمايه و نيروي انساني فعال در طراحي و ساخت باز ي ها را از نقاط مختلف دنيا جذب مي کنند. اگرچه کمپاني هايي مثل سوني، مايکروسافت، EA، اکتيويژن، يوبي سافت و... حرف اول را در بازار بازي هاي رايانه اي مي زنند، ولي ساير کشورها حتي کشورهايي که نقش چنداني در توليد و طراحي بازي ها ندارند، بر روابط جاري در دنياي گيم تاثيرگذارند. مثلا آلمان و کشورهاي اسکانديناوي جزو مهم ترين بازارهاي اروپايي براي بازي هاي رايانه اي حساب مي شوند و به همين خاطر سليقه عمومي اين کشورها مي تواند روي سياست هاي شرکت هاي سازنده بازي ها و ناشرين تاثير بگذارد. يا چين کلا مانع گسترش و پخش بازي هاي رايانه اي خارجي در داخل کشور است و بيش از ده سال پيش اجازه ورود به کنسول هاي بازي را نمي دهد اما تمام کنسول ها و بيشتر قطعات سخت افزاري مرتبط با دنياي گيم ، در کارخانه هاي چيني توليد و مونتاژ مي شوند و چين هم به اين ترتيب در گردش اقتصادي دنياي گيم حضور دارد.
حالا برسيم به ساير کشورهايي که در زمينه توليد و انتشار بازي هاي رايانه اي فعالند ولي جزو صاحبين اصلي اين صنعت شمرده نمي شوند. خب حداقل در اين قدم هاي اول که نمي شود انتظار داشت که بياييم کنسول بسازيم و يک شبه به غول دنياي گيم تبديل شويم. به همين دليل بررسي وضعيت دنياي گيم در ساير کشورها مي تواند الگوهاي مناسبي را براي ورود به بازار جهاني به ما نشان دهد.
خيلي از بازي هاي معروف در کشورهايي ساخته شده اند که شهرت و سابقه چنداني در زمينه بازيسازي نداشته اند. نمونه هاي معروفش S.T.A.L.K.E.R و FarCry اند که در اوکراين و آلمان ساخته شدند يا بازي Witcher. اگرچه ساخته شدن بازي در آلمان به خاطر قابليت هاي فني بالا خيلي عجيب نيست. ولي کشورهاي شرق اروپا در چند سال اخير بازي هاي تعجب برانگيزي ساخته اند. اگرچه اين بازي ها زمان طولاني تري از پروسه معمول توليد يک بازي را پشت سرگذاشته اند ولي به هرحال حضور موفقي را در بازار هاي جهاني تجربه کرده اند. اين فقط در انحصار آلمان يا روسيه هم نيست. در هر جايي از دنيا مي شود يک بازي در سطح بين المللي ساخت به شرطي که بازي به جز کيفيت فني بالا، از نظر داستان و گيم پلي هم حرفي براي گفتن داشته باشند. حتي ترکيه هم چند سالي است که براي ساخت يک بازي موفق در سطح اروپا دورخيز کرده و نمونه هاي قابل بررسي هم در ميان آثار ترکي ديده مي شود. ساخت بازي هايي در اين کلاس، شايد نتواند يک جريان کلي در ميان توليدکننده هاي آن کشور به راه بيندازد، اما کشور سازنده را در رادار دنياي گيم قرار مي دهد.
بعضي وقت ها يک شرکت يا استوديو در خارج از آمريکا و ژاپن به دستاورد جديدي در بازي هاي رايانه اي مي رسد که مي تواند صنعت گيم را تحت تاثير قرار دهد. مثلا همين شرکت آلماني Crytek که بازي هاي FarCry و Crysis را ساخته است. به غير از گيم پلي نوآورانه در فارکراي، موتور گرافيکي CryEngin را طراحي کردند که قابليت هاي فني حيرت انگيزي دارد. به همين دليل بازي Crysis ويتريني شد براي به نمايش گذاشتن توانايي فني بالاي اين شرکت.
هميشه همه استوديو ها يا شرکت هاي کشورهاي کم نام در زمينه گيم مستقيما و به صورت مستقل مشغول ساخت بازي نمي شوند. خيلي از کمپاني هاي بزرگ به دلايلي مانند ارزان تر بودن دستمزد، تخصص در طراحي نوع خاصي از بازي يا توانايي بالاي فني به سراغ استوديو هايي از نقاط مختلف دنيا مي روند. به جاي جذب نيروي انساني به صورت انفرادي در سيستم توليد خود، کل يک تيم يا استوديو را به کار مي گيرند. مثل شرکت سوئدي DICE که در حال حاضر زير مجموعه الکترونيک آرتز است. حتما هم لازم نيست که کمپاني اين استوديو ها را به طور کامل بخرد. در خيلي از موارد همکاري مشترک بين دو شرکت براي ساخت يک بازي به وجود مي آيد. بعضي موقع ها هم کمپاني ها در کشورهاي ديگري استوديو تاسيس مي کنند تا از نيروهاي انساني موجود در نقاط مختلف دنيا استفاده کنند. مثل استوديو هاي مختلف يوبي سافت يا راک استار. اگرچه نام کمپاني هاي بزرگ به عنوان ناشر پاي بازي ها باقي مي ماند، ولي وجود استوديوهاي حرفه اي در کشورهاي مختلف به پيشرفت صنعت گيم همان کشور کمک مي کند.
به جز بازي هاي جريان اصلي بخش مهمي از حضور کشورهاي ديگر در صنعت گيم به بازي هاي مستقل، ميني گيم ها و بازي هاي موبايل مربوط مي شود.
براي ساخت يک بازي مستقل مسلما به اندازه بازي هاي جريان اصلي مثل Call of Duty نياز به تکنسين هاي مختلف احساس نمي شود. بازي هاي مستقل معروفي را مي شود نام برد که در کشورهايي مانند روماني و شيلي ساخته شده اند و به قدري موفق از آب درآمده اند که توانسته اند براي تيم سازنده اعتبار و سرمايه لازم را در پروژه هاي سنگين تر بعدي جذب کنند.
مي شود در چند سال اخير بازي هايي مانند Machinarium را مثال زد که با بودجه محدودي ساخته شد، ولي در مدت کمي توانست به يکي از محبوب ترين بازي هاي سبک خودش و بازي هاي موجود در دنياي مجازي تبديل شود. و همين بازي Limbo که کيفيت کارهاي قبلي تيم سازنده اش يعني PlayDead باعث شد که اين بازي مستقل، پخش گسترده اي در سراسر جهان داشته باشد و به فروشي بيش از يک ميليون نسخه دست پيدا کند. البته بازي هاي مستقل نسبت به ساير بازي ها مخاطب کمتري دارند، ولي مطمئن ترين مسير براي ورود به بازار بين المللي گيم ها در کشورهاي غير صنعتي به حساب مي آيند. شايد رقابت با بازي هاي پرفروش جريان اصلي کار ساده اي نباشد ولي اين احتمال وجود دارد که در هرجاي دنيا يک بازي مستقل شاهکار ساخته شود.
ميني گيم ها بازگشت مالي چنداني ندارند و در فضاي اينترنت به راحتي براي دانلود در دسترس همه قرار مي گيرد. ولي ساخت و طراحي بازي هاي کوچک و فلش اين فرصت را ايجاد مي کند تا سازندگان درک درست خود از طراحي بازي و سرگرم کردن مردم را نشان دهند. ساخت بازي هاي کوچک و جمع و جور باکيفيت بالا، اولين قدم براي ساخت بازي هاي حرفه اي سنگين تر است.
بحث بازي هاي موبايل هم هرروز جدي تر مي شود. يک شرکت جمع و جور سوئدي Angry Birds مي سازد و آمار فروش رسمي اين بازي پس از دو سال از نيم ميليارد هم بالاتر مي رود. تلفن هاي همراه هوشمند مجهز به سيستم هاي عامل مختلف، به پلتفرمي جداگانه براي بازي ها تبديل شده اند که مي توانند زمينه مناسبي براي حضور بين المللي شرکت هاي بازي سازي باشند.
خب حالا برگرديم سراغ وضعيت گيم ها و سازندگان خودمان. بايد با دقت امتيازات و مشکلات مان را براي ورود به عرصه جهاني بررسي کنيم و با توجه به آن هدف و مسير مشخصي براي ورود پيدا کنيم. با درک درست از کانال هاي ورودي به بخش بين الملل، مي توانيم استراتژي محکمي براي طراحي و انتشار بازي هاي ايراني پياده کنيم
منبع:روزنامه تهران امروز
ارسال توسط کاربر محترم سايت :omidshiva
Add Comments
Name:
Email:  
User Comments:
SecurityCode: Captcha ImageChange Image