جستجو در محصولات

گالری پروژه های افتر افکت
گالری پروژه های PSD
جستجو در محصولات


تبلیغ بانک ها در صفحات
ربات ساز تلگرام در صفحات
ایمن نیوز در صفحات
.. سیستم ارسال پیامک ..
جاوا
-(0 Body) 
جاوا
Visitor 249
Category: دنياي فن آوري
جاوا يک زبان برنامه نويسي است که در سطح گسترده اي از آن استفاده مي شود . به منظور آشنائي اوليه با جاوا ، لازم است در ابتدا با برخي از واژه ها و اصصلاحات برنامه نويسي بيشتر آشنا شويم :
• برنامه کامپيوتر . يک برنامه کامپيوتري ، مجموعه اي از دستورالعمل ها بوده که به کامپيوتر اعلام مي کنند ، چه کاري را مي بايست انجام دهد. دستورالعمل ها ممکن است به کامپيوتر اعلام نمايند ، که تعدادي از اعداد را با يکديگر جمع کرده و يا دو عدد را بايکديگر مقايسه و بر اساس نتيجه مربوط اتخاذ تصميم نمايد. يک برنامه کامپيوتري صرفا" مجموعه اي از دستورالعمل هاي ساده بوده که فقط براي کامپيوتر قابل استفاده مي باشند. نظير نوت هاي موسيقي که بعنوان مجموعه دستورالعمل هائي براي يک موسيقيدان مفيد خواهند بود.کامپيوتر دستورالعمل هاي نوشته شده را اجراء و ماحصل آن رسيدن به هدفي خواهد بود که بر اساس آن برنامه نوسته شده است .
• زبان برنامه نويسي . دستورالعمل هاي مورد نظر به منظور انجام يک کار توسط کامپيوتر مي بايست با استفاده از يکي از زبانها ي برنامه نويسي نوشته شده ( کد گردند ) و در ادامه در اختيار کامپيوتر گذاشته گردند. زبانهاي برنامه نويسي متعددي نظير : فرترن ، بيسيک ، کوبال ، پاسکال، ،C و جاوا و ... وجود دارد.
• کمپايلر. برنامه اي است که برنامه نوشته شده توسط يکي از زبانهاي برنامه نويسي (نظير جاوا) را ترجمه و آن را بگونه اي تبديل خواهد کرد که کامپيوتر قادر به اجراي آن باشد. احتمالا" شما بر روي کامپيوتر خود فايل هائي با انشعاب exe را تاکنون مشاهده کرده ايد ، اين نوع فايل ها شامل کدهاي اجرائي ( قابل خواندن توسط ماشين ) بوده که مرحله ترجمه خود را پشت سر گذرانده اند.
به منظور نوشتن برنامه کامپيوتري با استفاده از يک زبان برنامه نويسي نظير جاوا ، به يک کمپايلر نياز خواهد بود. در ادامه نحوه دريافت و نصب کمپايلر جاوا توضيح داده مي شود. پس از نصب کمپايلر ، مي توان برنامه نويسي جاوا را آغاز کرد.

دريافت کمپايلر جاوا

به منظور نوشتن برنامه با استفاده از زبان برنامه نويسي جاوا ، مي بايست محيط پياده سازي جاوا آماده و پيکربندي گردد. براي آماده نمودن محيط فوق ، مي بايست مراحل زير را دنبال کرد :
• يک فايل بزرگ شامل محيط پياده سازي جاوا را از طريق اينترنت دريافت و يا از طريق CD مربوطه آماده نمود.
• يک فايل بزرگ شامل مستندات جاوا را از طريق اينترنت دريافت و يا از طريق CD مربوطه آماده نمود.
• فايل هاي دريافت شده از طريق اينترنت را بکمک برنامه WinZip ( و يا برنامه هاي معادل ) از حالت فشرده خارج نمود.
• محيط پياده سازي جاوا را نصب نمائيد
• مستندات جاوا را نصب نمائيد.
• تنظيمات و پيکربندي لازم در خصوص چندين متغير محيطي را انجام دهيد.
قبل از انجام هر يک از مراحل فوق ، پيشنهاد مي گردد که در ابتدا يک فولدر موقت ايجاد و فايل هائي را که از اينترنت دريافت مي داريد ، در آن ذخيره نمائيد ( نام فولدر فوق download directory انتخاب شده است )
مرحله اول : دريافت محيط پياده سازي جاوا :به منظور دريافت محيط پياده سازي جاوا از طريق اينترنت از آدرس زير استفاده نمائيد .در زمان دريافت محيط پياده سازي جاوا ، مي بايست نوع سيستم عامل سيستمي که قرار است محيط فوق بر روي آن نصب گردد را نيز مشخص نمائيد.

http://java.sun.com/j2se/1.4.1/download.html

مرحله دوم : دريافت مستندات جاوا از طريق اينترنت :پس از انتخاب نوع سطستم عامل ، با فعال کردن لينک مربوط به مستندات (Documentation) ، امکان دريافت مستندات جاوا فراهم مي گردد.
مرحله سوم : در صورتي که بر روي سيستم خود برنامه WinZip موجود نباشد ، مي توان آن را از طريق آدرس زير دريافت کرد :
مرحله چهارم : نصب محيط پياده سازي : با اجراي فايل j2sdk-1_4_1-*.exe ( فايل فوق در مرحله يک دريافت شده است ) ، در ابتدا فايل از حالت فشرده خارج و در ادامه عمليات نصب محيط پياده سازي بصورت خودکار انجام خواهد شد.
مرحله پنجم : نصب مستندات : فايل دريافت شده در مرحله دوم را در فولدري که محيط پياده سازي را نصب کرده ايد ، منتقل و از همان محل ، فايل فوق را اجراء تا زمينه نصب مستندات فراهم گردد.
مرحله ششم : تنظيمات محيط : فايل Autoexec.bat را با استفاده از ويرايشگر notepad فعال و بااستفاده از دستور PATH ، مسير نصب محيط پياده سازي جاوا را مشخص نمائيد.
مرحله هفتم : تست : پنجره MS-DOS ويندوز را فعال و دستور Javac را تايپ نمائيد. در صورتي که مراحل قبل بدرستي انجام شده باشند ، مي بايست پيامي مبني بر نحوه استفاده از Javac بر روي مانيتور نمايش داده شود. اين بدان معني است که همه چيز براي شروع آماده است . در صورتي که پيام "Bad coomand or file name" ، نمايش داده شود ، نشاندهنده برزو اشکال در يکي از مراحل نصب بوده است .
پس از انجام مراحل هفت گانه فوق ، امکان نوشتن برنامه هاي جاوا فراهم شده و مي توان با استفاده از محيط مربوطه ، اقدام به نوشتن و اجراي برنامه هاي جاوا کرد. پس از نصب محيط پياده سازي جاوا ، يک فولدر بنام Demo ايجاد و در آن مجموعه اي از مثال هاي متنوع مستقر مي گردد.

اولين برنامه جاوا

اولين برنامه جاوا که قصد توضيح آن را داريم ، بسيار ساده و مختصر است . برنامه فوق محيط لازم براي رسم يک خط قطري را ايجاد مي نمايد.بدين منظور عمليات زير را مي بايست انجام داد :
• برنامه Notepad را فعال و برنامه مورد نظر را در آن تايپ نمائيد.
• برنامه را بر روي هارد ديسک ذخيره نمائيد.
• برنامه نوشته شده را با استفاده از کمپايلر جاوا ترجمه تا يک اپلت جاوا ايجاد گردد.
• در صورت گزارش خطاء ، نسبت به رفع آنها اقدام گردد.
• يک صفحه وب Html ايجاد و از اپلت ايجاد شده در آن استفاده نمائيد.
• اپلت جاوا را اجراء نمائيد.
متن برنامه اشاره شده بصورت زير است :

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

                      public void paint(Graphics g)
{
g.drawLine(0, 0, 200, 200);
}
}

مرحله يک : تايپ برنامه به منظور ذخيره نمودن برنامه ، فولدري با نام دلخواه ايجاد تا برنامه در آن ذخيره گردد. در ادامه ويرايشگر Notepad ( و يا هر اديتور متني ديگري که قادر به ايجاد فايل هاي با انشعاب TXT باشد ) را فعال و برنامه فوق را تايپ ( و يا Copy و Paste) نمائيد. در زمان تايپ برنامه فوق مي بايست در رابطه با حروف بزرگ و کوچک دقت لازم صورت پذيرد. در اين رابطه لازم است که حروف بزرگ و کوچک دقيقا" مشابه جدول فوق ، تايپ گردند.
مرحله دوم : ذخيره کردن فايل : برنامه تايپ شده را با نام فايل FirstApplet.Java در فولدري که در مرحله يک ايجاد کرده ايد ، ذخيره نمائيد. نسبت به استفاده از حروف بزرگ و کوچک در نام فايل دقت گردد چراکه در آينده فايل با همين نام مورد دستيابي قرار خواهد گرفت .
مرحله سوم : کمپايل برنامه پنجره MS-DOS را فعال و با استفاده از دستور CD ، در فولدري که فايل FirstApplet.java قرار دارد ، مستقر شده و دستور زير را به منظور ترجمه برنامه نوشته شده ، تايپ نمائيد :
نام فايل حاوي برنامه را بدرستي تايپ نمائيد ( دقت لازم در رابطه با حروف بزرگ و کوچک )
مرحله چهارم : تصحيح و برطرف کردن خطاء :در صورت وجود خطاء ، مي بايست نسبت به رفع اشکالات موجود اقدام کرد
مرحله پنجم : ايجاد يک صفحه Html :به منظور نگهداري و استفاده از اپلت ايجاد شده ، يک صفحه وب ايجاد و اطلاعات زير را در آن قرار دهيد :

فايل Html

<html>
<body>
<applet code=FirstApplet.class width=200 height=200>
</applet>
</body>
</html>

فايل فوق را با نام applet.htm و در فولدري با نام مشابه ذخيره نمائيد.
مرحله ششم : اجراي اپلت :پنجره MS-DOS را فعال و دستور زير را به منظور اجراي اپلت تايپ نمائيد :

  appletviewerapplet.htm

پس از اجراي اپلت ، يک خط قطري از گوشه بالاي سمت چپ بسمت گوشه پائين سمت راست را مشاهده خواهيد کرد . بدين ترتيب اولين برنامه جاوا نوشته و اجراء گرديد.

توضيجات و تشريح برنامه

برنامه نوشته شده يک اپلت ساده جاوا است . اپلت ، نوع خاصي از برنامه هاي جاوا بوده که مي توان آنها را در يک مرورگر اجراء کرد. اپلت هاي جاوا در مقابل برنامه هاي کاربردي جاوا مطرح شده اند. برنامه هاي کاربردي جاوا ، برنامه هائي بوده که مي توان آنها را بر روي يک ماشين محلي اجراء نمود. براي کمپايل نمودن اپلت از برنامه javac استفاده شده است . در ادامه به منظور تگهداري اپلت و فراهم نمودن محيط لازم براي اجراي آن ، يک صفحه وب ايجاد و اپلت در صفحه فوق صدا زده شده است . براي اجراي يک اپلت مي توان از برنامه appletviewer نيز استفاده کرد.
برنامه نوشته شده صرفا" داراي ده خط برنامه است . برنامه فوق ساده ترين نوع اپلتي است که مي توان ايجاد کرد. به منظور شناخت کامل عملکرد برنامه فوق ، لازم است با تکنيک هاي برنامه نويسي شي گراء آشنائي لازم وجود داشته باشد. بدين منظور بر روي يکي از خطوط برنامه متمرکز و عملکرد آن توضيح داده مي شود :

 g.drawLine(0, 0, 200, 200);

خط فوق مسئول انجام عمليات مورد نظر در برنامه است . دستور فوق ، خط قطري را رسم خواهد کرد. ساير خطوط برنامه در ارتباط با خط اصلي فوق مي باشند. با دستور فوق به کامپيوتر گفته شده است که ، خطي را از گوشه سمت چپ بالا ( مختصات صفر و صفر ) به گوشه سمت راست پائين ( مختصات 200 و 200 ) رسم کند.
در صفحه وب ، اندازه پنجره مربوط به اجراء و نمايش اپلت ( در مرحله پنج ) به ابعاد 200 و 200 مشخص شده است. در برنامه فوق از متدي ( تابع ) با نام drawLine استفاده شده است . متد فوق ، چهار پارامتر را بعنوان ورودي اخذ مي نمايد (0,0,200,200) . انتهاي خط با استفاده از کاراکتر ";" مشخص شده است . نقش کاراکتر فوق نظير استفاده از نقطه در انتهاي جملات است . ابتداي خط با حرف g. شروع شده است . بدين ترتيب مشخص شده است که قصد فراخواني متدي با نام drawLine با نام شي g وجود دارد.
يک متد ، نظير يک دستور است . متد ها به کامپيوتر اعلام مي نمايند که مي بايست يک کار خاص انجام گيرد. drawLine ، به کامپيوتر اعلام مي نمايد که ، خطي افقي با مختصات مشخص شده را رسم نمايد. با تغيير مختصات مربوطه ( پارامترهاي متد drawLine) مي توان خطوط متعدد و با استفاده از مختصات مشخص شده را رسم نمود.
از چه توابع ديگري بجز drawLine مي توان استفاده کرد ؟ بدين منظور لازم است که به مستندات مربوط به کلاس Graphice مراجعه گردد. در زمان نصب محيط پياده سازي جاوا و مستندات مربوطه ، يکي از فايل هائي که بر روي سيستم شما نصب خواهد شد ، فايل java.awt.Graphice.html است . فايل فوق کلاس Graphic را تشريح مي نمايد. drawLine صرفا" يکي از متدهاي کلاس Graphic بوده و در اين زمينه متدهاي متعدد ديگر به منظور رسم خطوط ، کمان ، چند ضلعي، تغيير و ... وجود دارد.
جاوا داراي کلاس هاي متعدد بوده و هر کلاس نيز داراي متدهاي فراواني است . مثلا" کلاس Color داراي مجموعه اي از متدها به منظور تعريف و نتظيمات مربوط به رنگ است .SetColor نمونه اي در اين زمينه است . در زمان استفاده هاز هر يک از متدهاي مربوط به کلاس هاي جاوا مي بايست در ابتداي برنامه با استفاده از دستور import زمينه استفاده از آنان را فراهم کرد.

اشکال زدائي

در زمان نوشتن برنامه هاي کامپيوتري ، ممکن است به خطاهاي متفاوت برخورد نمائيم . خطاهاي برنامه نويسي داراي انواع متفاوتي نظير : خطاي گرامري ، خطاي زمان اجراء و خطاي منطقي مي باشند. تمام خطاهاي فوق صرفنظر از ماهيت مربوطه را ، اشکال (Bugs) گفته و عمليات مربوط به برطرف کردن اشکال را اشکال زدائي (debugging) مي گويند. اشکال زدائي برنامه هاي کامپيوتري همواره زمان زيادي از وقت برنامه نويسان را بخود اختصاص خواهد داد.
در زمان نوشتن يک برنامه در صورتي که مجموعه قوانين موجود در رابطه با زبان برنامه نويسي رعايت نگردد ( مثلا" عدم استفاده از کاراکتر ";" در انتهاي جملات در جاوا ) ، کمپايلر در زمان ترجمه برنامه ، يک خطاي گرامري را تشخيص و اعلام مي نمايد . در چنين مواردي مي بايست قبل از هر اقدام ديگر ، نسبت به برطرف نمودن اشکال گزارش داده شده ، اقدام کرد. پس از ترجمه موفقيت آميز يک برنامه ( عدم وجود خطاي گرامري ) ، برنامه اجراء مي گردد. در زمان اجراي يک برنامه ممکن است با نوع ديگري از خطاء مواجه گرديم . خطاهاي فوق را ، خطاي زمان اجراء مي نامند. در صورتي که برنامه داراي خطاي زمان اجراء نباشد و بطور کامل اجراء گردد ، ممکن است خروجي توليد شده توسط برنامه متناسب با خواسته تعريف شده نباشد. خطاهاي فوق را خطاهاي منظقي گويند و به علت عدم استفاده درست از دستورات و يا استفاده نامناسب از الگوريتم ها در يک برنامه بوجود مي آيند. در چنين مواردي لازم است برنامه نويس ، برنامه نوشته شده را مجددا" بازبيني نموده و با دنبال نمودن بخش هاي مربوطه و در صورت لزوم الگوريتم هاي استفاده شده ، خطاي موجود را تشخيص و نسبت به رفع آن اقدام و مجددا" برنامه را کمپايل و اجراء نمايد.

متغيرها

تمام برنامه هاي کامپيوتري ، به منظور نگهداري موقت اطلاعات از متغير ها استفاده مي کنند. مثلا" در صورتي که برنامه اي نوشته شده است که عددي را بعنوان ورودي خوانده و جذر آنرا محاسبه و در خروجي نمايش دهد ، از يک متغير به منظور ذخيره عدد وارد شده توسط کاربر استفاده و پس از ذخيره کردن عدد مورد نظر امکان عمليات دلخواه بر روي آن فراهم خواهد شد.
متغيرها را مي بايست قبل از استفاده ، تعريف کرد. در زمان تعريف يک متغير مي بايست نوع داده هائي که قرار است در آن نگهداري گردد را نيز مشخص کرد.مثلا" مي توان متغيري تعريف کرد که در آن ، اعداد نگهداري شده و يا متغير ديگري را تعريف کرد که بتوان در آن نام و نام خانوادگي را ذخيره کرد. در زبان برنامه نويسي جاوا تمام متغيرها قبل استفاده مي بايست تعريف و همزمان نوع داده هائي که مي توان در آنها نگهداري گردد را نيز مشخص کرد .
مثال : در برنامه زير ، دو متغير width و height تعريف شده اند. نوع متغيرهاي فوق ، int تعريف شده است . يک متغير از نوع int ، قادر به نگهداري يک عدد صحيح ( مثلا" 1، 2 ، 3 ) است . مقدار اوليه هر يک از متغيرهاي فوق ، مقدار 200 در نظر گرفته شده است .
عمليات مربوط به نسبت دهي يک مقدار اوليه به متغيرها " مقدار دهي اوليه " مي گويند. يکي از اشکالاتي که ممکن است در برخي از برنامه ها اتفاق افتد ، عدم مقدار دهي اوليه متغيرها است . بنابراين توصيه مي گردد در زمان تعريف يک متغير ، مقدار دهي اوليه آن را انجام تا از بروز برخي خطاهاي احتمالي در آينده پيشگيري گردد.
در زبان جاوا دو نوع متغير وجود دارد : متغيرهاي ساده (Primitive) و کلاس ها . نوع int ساده بوده و قادر به نگهداري يک عدد است . تمام عملياتي که مي توان با متغيرهاي ساده انجام داد ، صرفا" نگهداري يک مقدار با توجه به نوع متغير است . کلاس ها ، قادر به دارا بودن چندين بخش بوده و با استفاده از متدهاي مربوط به هريک ، امکان استفاده آسان آنها فراهم مي گردد. Rectangle يک نمونه از کلاس هاي فوق است .

متن برنامه

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

                      public void paint(Graphics g)
{
int width = 200;
int height = 200;
g.drawRect(0, 0, width, height);
g.drawLine(0, 0, width, height);
g.drawLine(width, 0, 0, height);
}
}

در برنامه ارائه شده ، همواره يک خط قطري در پنجره اي با ابعاد 200 * 200 پيکسل ، رسم مي گردد . عدم امکان پويائي ابعاد پنجره ، يکي از محدوديت هاي برنامه فوق است . فرض کنيد در اين رابطه ، امکاني در برنامه پيش بيني گردد که از کاربر درخواست شود ابعاد پنجره را مشخص نمايد . پس از مشخص نمودن ابعاد پنجره توسط کاربر ، خط قطري بر اساس ابعاد ارائه شده ، رسم گردد . با مراجعه به صفحه مستندات مربوط به کلاس Graphic ، ( موجود در فايل java.awt.Graphic.html ، فايل فوق شامل ليست تمام توابع مربوط به عمليات گرافيکي است ) ، با تابع getClipBounds برخورد خواهيم کرد . تابع فوق پارامتري را بعنوان ورودي اخد نکرده و يک مقدار از نوع Rectangle را برمي گرداند. Rectangle برگردانده شده ، شامل طول و عرض محدوده مورد نظر براي رسم است . کلاس Rectangle داراي چهار متغير به اسامي x,y,width,height است . بنابراين به منظور امکان پويا نمودن ابعاد پنجره ، با استفاده از getClipBounds ، محدوده Rectangle را اخذ و پس از استخراج مقادير مربوط به width و height از Rectangle ، آنها را در متغيرهاي width و height ذخيره مي نمائيم .

متن برنامه

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Rectangle;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

                      public void paint(Graphics g)
{
int width;
int height;
Rectangle r;

                                                r = g.getClipBounds();
width = r.width - 1;
height = r.height - 1;

                                                g.drawRect(0, 0, width, height);
g.drawLine(0, 0, width, height);
g.drawLine(width, 0, 0, height);
}
}

پس از اجراي برنامه فوق ، مشاهده خواهد شد که Rectangle و قطرها بصورت کامل در محدوده مربوطه قرار خواهند گرفت . پس از تغيير اندازه پنجره ، قطرها و Rectangle براساس مقادير جديد بصورت خودکار مجددا" رسم خواهند شد. در رابطه با برنامه فوق ، ذکر نکات زير ضروري است :
• با توجه به استفاده از کلاس Rectangle ، لازم است از java.awt.Rectangle استفاده گردد.
• در برنامه فوق سه متغير تعريف شده است . دو متغير ( width و height) از نوع int و يک متغير (r) ، از نوع Rectangle است .
• تابع getClipBounds ، پارامتري را بعنوان ورودي اخذ نکرده و صرفا" يک Rectangle را برمي گرداند. دستور : r=g.getClipBounds ، يک Rectangle را برگردانده و آن را در متغير r ذخيره مي نمايد.
• متغير r ، از نوع کلاس Rectangle بوده و داراي چهار متغير است . (x,y,width,height) . به منظور دستيابي به هر يک ازمتغيرها ، از عملگر نقظه استفاده مي گردد. مثلا" r.width ، عنوان مي نمايد که در متغير r ، مقداري با نام width بازيابي مي گردد. مقدار مورد نظر در متغير محلي با نام width ذخيره مي گردد.
• در نهايت از width و height در توابع مربوط به رسم ، استفاده مي گردد.
جاوا داراي چندين نوع متغير ساده است . سه نمونه رايج در اين زمينه عبارتند از :
• نوع صحيح (int)
• نوع اعشاري (float)
• نوع کاراکتري (char)
بر روي داده هاي نوع ساده مي توان عمليات محاسباتي متفاوتي را انجام داد. در اين راستا از عملگر + براي جمع ، - براي تفريق ، * براي ضرب و / براي تقسيم استفاده مي گردد. برنامه زير نحوه استفاده از عملگرهاي فوق را نشان مي دهد .

متن برنامه

float diameter = 10;
float radius;
float volume;

radius = diameter / 2.0;
volume = 4.0 / 3.0 * 3.14159 * radius * radius * radius;

حلقه هاي تکرار

يکي از عملياتي را که کامپيوتر بخوبي انجام مي دهد ، امکان انجام عمليات و يا محاسبات تکراري است . در بخش هاي قبل با نحوه نوشتن " کدهاي ترتيبي " آشنا شديم . در ادامه با نحوه تکرار محموعه اي از کدها به منظور تحقق عمليات و محاسبات تکراري آشنا خواهيم شد.
مثال : فرض کنيد مي خواهيم شکل زير توسط کامپيوتر رسم گردد :


در ابتدا و به منظور رسم شکل فوق ، مناسب است خطوط افقي بصورت زير رسم گردند.


يکي از روش هاي رسم خطوط فوق ، ايجاد مجموعه اي از کدهاي ترتيبي است که يکي پس از ديگري اجراء خواهند شد. ( فقط يک مرتبه ).

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

                      public void paint(Graphics g)
{
int y;
y = 10;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
g.drawLine(10, y, 210, y);
}
}

با مشاهده به خطوط برنامه فوق ، مشاهده مي گردد که دو خط در برنامه بدفعات تکرار شده اند. با استفاده از حلقه هاي تکرار مي توان دو خط تکرار شونده را صرفا" يک مرتبه تکرار و فرآيند تکرار عمليات را بر عهده حلقه تکرار قرار داد. بدين ترتيب يک حلقه تکرار (loop) ايجاد مي گردد.

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

                      public void paint(Graphics g)
{
int y;
y = 10;
while (y <= 210)
{
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
}
}
}

پس از اجراي برنامه فوق ، نه خط افقي که هر يک داراي طولي به اندازه 200 پيکسل مي باشند ، رسم خواهد گرديد. عبارت while باعث ايجاد يک حلقه تکرار در زبان جاوا مي گردد. حلقه تکرار ماداميکه مقدار y کوچکتر و يا مساوي 200 باشد ، ادامه خواهد يافت . شرط موجود در ابتداي حلقه while در هر مرتبه بررسي مي گردد ،در صورتي که شرط درست باشد ، دستورات موجود در حلقه مجددا" تکرار ( دستورات محصور بين { و } ) مي گردننده. در صورتيک شرط موجود در ابتداي حلقه while ، نادرست باشد ، دستورات مربوطه به حلقه تکرار اجراء نشده و بلافاصله اولين دستور پس از انتهاي حلقه اجراء خواهد شد. در زمان اجراي برنامه فوق در ابتدا مقدار y معادل 10 است . چون مقدار ده کمتر از 210 مي باشد ، دستورات موجود در حلقه تکرار اجراء و خطي از نقطه (10,10) تا (210,10) رسم خواهد شد. در ادامه مقدار y ، سي و پنج شد ه و مجددا" به ابتداي حلقه ( بررسي شرط) مراجعه مي گردد. مقدار 35 از 210 کوچکتر بوده و شرط همچنان درست بوده و مجددا" دستورات موجود در حلقه تکرار ، اجراء خواهند شد. فرآيند فوق ماداميکه مقدار y کوچمتر از 210 مي باشد ، تکرار خواهد شد. پس از اينکه مقدار y از 210 بيشتر گرديد ، حلقه تکرار اجراء نشده و با توجه به عدم وجود دستوري ديگر ، برنامه نيز خاتمه خواهد يافت . براي ايجاد خطوط عمودي ، مي توان از يک حلقه تکرار ديگر استفاده کرد.

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

                      public void paint(Graphics g)
{
int x, y;
y = 10;
while (y <= 210)
{
g.drawLine(10, y, 210, y);
y = y + 25;
}
x = 10;
while (x <= 210)
{
g.drawLine(x, 10, x, 210);
x = x + 25;
}
}
}

در زبان جاوا ، مي توان از عبارت for براي ايجاد حلقه هاي تکرار نيز استفاده کرد . نمونه برنامه زير نحوه استفاده از حلقه for در مقابل حلقه while را نشان مي دهد .

حلقه تکرار با استفاده از For

for (y = 10; y <= 210; y = y + 25)
{
g.drawLine(10, y, 210, y);
}

حلقه تکرار با استفاده از While

   y = 10;
        while (y <= 210)
        {
            g.drawLine(10, y, 210, y);
            y = y + 25;
        }

جاوا يکي از بهترين زبانهاي برنامه نويسي در حال حاضر بوده و داراي امکانات فراواني است . در اين مقاله صرفا" هدف آشنائي اوليه و عمومي با زبان برنامه نويسي جاوا بود. علاقه مندان مي توانند از ساير منابع موجود خصوصا" مستندات ارائه شده بهمراه جاوا براي تکميل اطلاعات خود استفاده نمايند.
Add Comments
Name:
Email:  
User Comments:
SecurityCode: Captcha ImageChange Image